Mon blog AAA – épisode 1
Musique et gameplay
Game Design & Dark Souls

La narration libre

Par Pierre Guyot (traduction) | le 8 août 2011 20:00:00 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Scénario, Univers

Deus Ex 3 (Eidos Montreal)

En 1995, j'ai donné une conférence à la Computer Game Developer's Conference au cours de laquelle j'ai identifié plusieurs des problèmes de la narration interactive. J'ai repris ces idées quelques années plus tard dans l'un des articles du Designer's Notebook intitulé « Trois problèmes de la narration interactive » et j'y ai suggéré qu'au lieu d'essayer de raconter des histoires, nous devrions essayer de construire des univers dans lesquels des histoires peuvent se produire — des univers où les joueurs puissent vivre des histoires de leur propre création. L'industrie ne disposait d'aucun terme spécifique pour ceci à l'époque, et j'ai proposé le nom de sandbox storytelling.

Dans le cadre d'un jeu bac à sable, l'idée est de présenter au joueur un grand monde ouvert truffé d'opportunités pour réaliser des interactions. Le joueur n'est pas obligé de suivre une intrigue linéaire comme un rail, mais peut interagir avec le monde dans l'ordre dans lequel il souhaite. Si le monde est correctement construit, une expérience narrative devrait naitre spontanément.

Lire la suite ou le commentaire

Le commerce dans les RPG

Par Pierre Guyot | le 16 août 2008 02:15:14 | Catégories : Game Design, Univers

L’un des éléments les plus importants du RPG, bien qu'on n'y pense pas tout de suite, c'est le commerce. En effet, qui dit jeu de rôle dit achat et vente d’équipement et de matériel divers (épées, potions, amulettes, etc.) et donc, commerce. L’article qui va suivre vise à développer une réflexion sur quelques aspects du commerce dans les RPG, son influence et la façon de l’implémenter, de façon à immerger le joueur dans l’univers sans que cela devienne un fardeau pour lui.

Guild Wars 2 (ArenaNet)

Lire la suite ou les 3 commentaires

La création de noms : tout un art

Par Dyo | le 5 août 2008 00:11:41 | Catégories : Cours, Univers

Créer quelques noms propres c'est relativement facile ; on a tous de temps en temps des petites illuminations sur une syllabe qui déchire ou bien un nom commun détourné en nom propre. Là où ça devient compliqué c'est quand, pour un jeu où chaque PNJ porte un nom, il faut des tonnes de noms, et que ces noms doivent avoir des consonances communes selon la race/région… Sans oublier les noms de lieux. La création de noms est donc en fait une tâche complexe et longue (rassurez-vous, rien d'infaisable :p).

Attention : ce cours, qui permet de produire « en masse » des noms intéressants, est long. Si vous avez comme objectif de créer un jeu de type Final Fantasy où seuls les héros sont nommés (et où les PNJ s'appellent « Villageois 1 » par exemple :D), vous pouvez aller directement à la dernière partie. Elle explique les fondements d'un nom de qualité (ce qu'il faut faire — et ne pas faire) en vous épargnant le travail rendant crédible et homogène une longue série de noms (nécessaire si votre projet est plus vaste).

Attention (bis) : fuyez les générateurs tout fait (du genre ceux proposant noms elfiques, nanesques et consorts, à part pour un fan game du Seigneur des Anneaux, c'est pas bon) ou complètement aléatoires (prenant des lettres au hasard).

Lire la suite ou les 6 commentaires

Derniers commentaires

Archives

Catégories

A la loupe

Cliquez pour zoomer sur les détails
Images extraites de VGMaps