
Et c’est reparti ! Les messages sont arrivés, les gens ont parlé et j’ai maintenant une demi-douzaine d’autres erreurs de game design à vous présenter, pour que les évitiez. Je suis toujours très intéressé par le sujet, donc si vous pensez à certaines, prenez soin de m’envoyer un message à notwinkie@designersnotebook.com (NDT : en anglais).
Comme toujours, une mise en garde : même les bons jeux peuvent contenir de mauvais choix de game design. Ce n’est pas parce qu’un jeu est cité ici qu’il est mauvais. Parfois, c’est juste un bon jeu avec une erreur à un moment.
Et passons maintenant aux TDC.
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L’heure est venue une fois de plus de publier dans le Designer’s Notebook le recueil annuel des bugs, des gâchis et des erreurs de jugement ou de goût – ces éléments qui font qu’un jeu est moins bon qu’il ne devrait l’être. Ces Twinkie Denial Conditions ou TDC (NDT : littéralement, condition pour refuser un biscuit, à savoir à un mauvais game designer) ne se limitent pas uniquement aux mauvais jeux ; parfois, il ne s’agit que d’une petite imperfection dans un jeu qui est tout à fait bon dans son ensemble.
Presque toutes ces remarques m’ont été envoyées par des lecteurs (et si vous avez des remarques à faire sur les choix de designers qui ne mériteraient pas leur biscuit, j’aimerais le savoir, envoyez moi un mail [NDT : en anglais] à notwinkie@designersnotebook.com). Malheureusement, je ne suis pas suffisamment riche pour me payer à la fois une PS2, une XBox, une Gamecube, une Dreamcast, une GBA et un PC, je n’ai pas donc pu vérifier tous les exemples mentionnés. Mais même si un détail ou deux est incorrect, c’est le principe qui compte.
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Je n’écrirai pas l’article de ce mois-ci. Vous allez le faire. Ou plutôt, vous l’avez déjà fait.
Quelques années après l’article « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! », j’avais demandé aux lecteurs de m’écrire au sujet de ce qui les irritait dans les jeux, et hiiiiiiiii ! qu’est-ce que j’ai reçu comme lettres ! Voici donc une liste des erreurs de conception et des causes d’énervement envoyées par de nombreux lecteurs. J’essayerai de rendre à César ce qui est à César quand je le peux, mais certains n’utilisent pas leur vrai nom et je ne peux dans ce cas malheureusement rien faire.

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Bon, cela fait presque deux ans que le dernier article « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! » est paru, je pense donc que l’heure est venu pour un nouvel article. Je tiens à jour une liste de mauvaises fonctionnalités, d’erreurs de conception et de choses qui m’irritent personnellement dans les jeux vidéo auxquels je joue, et elle maintenant assez longue pour être publiée. Certaines d’entre elles sont des erreurs de level design ou même des faiblesses dans la programmation, mais il s’agit au moins toujours de choses sur lesquelles le game designer a une influence.

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Il y a à peine deux ans, j’ai écrit un article intitulé « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! » qui traitait de ce que je considérais comme des fautes de conception – des choses qui m’irritaient dans certains jeux vidéo. Celui-ci a déclenché un important afflux d’e-mails, la plupart disaient « Oui ! Moi aussi ! », mais d’autres faisaient remarquer que j’avais été injuste par moments. Dans tous les cas, il s’agissait d’un thème populaire (et potentiellement sujet à débat) et j’ai donc commencé à établir une liste de choses qui m’irritaient dans les jeux. J’en ai cinq sous la main, et plus pour lesquelles je n’ai plus de place, c’est pourquoi le temps est venu pour un « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! II ». Il s’agit pour certaines d’erreurs de programmation et non de design, mais vous avez saisi l’idée.

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Je me suis remis récemment à jouer à de vieux jeux, et j'ai remarqué quelque chose d'intéressant par rapport aux jeux d'aujourd'hui : bien sûr, la technologie a énormément changé, mais certaines erreurs de conception de l'époque sont pourtant toujours présentes. Les énigmes mal conçues et les fausses-bonnes-idées irritantes apparues il y a de ça quinze ou vingt ans rôdent toujours.
Voici une liste de fausses-bonnes-idées que je ne supporte plus. C'est un point de vue hautement personnel et votre opinion peut être différente, mais pour moi, ces idées sont la marque d'un game design bâclé ou fait par un paresseux.
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