Dans mon article de juin dernier sur le game design des MOBA, j'ai déclaré ne plus prendre beaucoup de temps pour jouer à des jeux vidéo ; il y a effectivement une quantité assez sidérante de jeux pas déballés ou pas essayés sur mes étagères. Mais je me soigne : au fil des derniers mois, j'ai redécouvert par petites doses les mille et un plaisirs du rôle de joueur et je suis venu à bout de pas mal de jeux que j'avais l'intention de faire. Il m'en reste des wagons mais je progresse. Ouf.

Dark Souls est un jeu développé par From Software, sorti en 2011 sur XBox 360 et PS3. Si on voulait enfermer le jeu dans des boîtes, on dirait que c'est un RPG d'aventure à la troisième personne en temps réel. Essayez d'imaginer un jeu à mi-chemin entre The Witcher et Shadow of the Colossus et le résultat ne sera pas trop loin de l'idée général, sauf si vous êtes en train d'imaginer « un type avec les cheveux blancs dans un jeu où il faut draguer des monstres géants ».
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Les « ingrédients » sont sûrement l'une des choses les plus importantes dans le level design. Ils doivent être utilisés de façon réfléchie, de la même façon qu'une recette de cuisine : à la base, tous les ingrédients sont bons, mais si vous les utilisez mal, la préparation sera mauvaise.

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Hello ! Voici un article qui inaugure un partenariat — que nous espérons long et fructueux — entre les Forges et Level Up, un forum sur la création de jeux amateurs. Nous allons essayer de publier régulièrement des articles parus sur ce forum et issus des réflexions de ses membres. En espérant que ça vous plaise !

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Il y a tout juste une semaine se terminait la 21ème édition du Ludum Dare, une compétition de développement de jeu en temps limité. Les règles sont simples : tous les outils sont autorisés et les participants doivent travailler seul pour produire from scratch un jeu complet en respectant un thème imposé.
Cette année, un total de 599 (!!) jeux ont été réalisés à l'occasion de l'évènement (dont ~90 d'entre eux hors-concours avec un peu plus de personnel ou de temps). Évidemment, je faisais partie de la fête et cet article sera consacré à mon récit des évènements. Voici tout d'abord Ernest, the Plump Adventurer (in trouble), ma participation avec laquelle je vais vous bassiner pendant le reste de cet article.
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Le mapping est une activité que je trouve extrêmement divertissante et ludique. Elle succède souvent à la conception des graphismes ; c'est alors l'occasion d'exploiter le fruit de longues heures de travail. Bien sûr, mapper correctement c'est, comme pour toutes les disciplines de la création d'un jeu vidéo, un travail de patience (rien ne s'obtient en claquant des doigts). Mapper à partir de graphismes somptueux ne vous garantit pas un succès assuré… Et un mauvais mapping va même déprécier des graphismes de qualité. Mais, et j'y reviendrai plus loin, le bon graphiste aura vraisemblablement un maximum de chances d'être en même temps un bon mappeur. La raison ? Non pas un talent inné, mais un œil entraîné à repérer l'anomalie.

Je vous propose dans ce tutoriel des principes assez généraux, forcément imprécis car devant s'adapter à une multitude de cas. Son application directe concerne les graphismes 2D du type console 16 bit (ce sera le support des illustrations proposées). Toutefois la plupart des idées devraient aider quelque soit le support de création.
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