Un jeu parfait
Vilain Game Designer ! X
La rejouabilité (II)

La direction artistique (deuxième partie)

Par Pierre Guyot | le 7 octobre 2013 20:11:23 | Catégories : Graphisme, Musique

Maintenant que nous avons vu pourquoi il peut être intéressant de réfléchir et de travailler à la direction artistique aussi tôt que possible, concentrons nous sur les moyens à notre disposition.

Legend of Mana (Squaresoft)

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La direction artistique (première partie)

Par Pierre Guyot | le 24 septembre 2013 21:22:34 | Catégories : Graphisme, Musique

Sur les différents projets de jeu amateur auxquels je participe, je m'occupe des graphismes. À un moment où l'arrivée des jeux indépendants et la vague rétro change la donne en matière de visuels, je voudrais vous parler un peu des problèmes auxquels j'ai été confronté sur ces projets et en particulier à l'un d'entre eux que j'avais terriblement sous-estimé, celui de la direction artistique.

Final Fantasy XIII (Square-Enix). Oui, je fais ce que je veux.

Quand on entend l'expression « direction artistique », on pense tout de suite à un film ou un jeu pro à gros budget. Pour un jeu amateur ou indépendant, ça peut sembler bien prétentieux. En réalité, cet aspect du développement concerne tout aussi bien les jeux pro que les jeux amateurs et il a une importance capitale. C'est un élément à côté duquel je suis moi-même passé pendant un bon moment, alors qu'en y réfléchissant un peu, j'aurais pu m'éviter beaucoup de boulot.

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Compte-rendu de Ludum Dare #25

Par Lyonsbanner | le 13 janvier 2013 22:43:05 | Catégories : Game Design, Graphisme, Ludum Dare, Pixel art

Eh oui ! Cette fois, c'est moi, Lyonsbanner (à votre service), qui vous présenterai le compte-rendu de la 25ème édition du Ludum Dare qui s'est déroulé du 14 au 17 décembre. Vous pouvez retrouver tous les comptes-rendus précédent dans une nouvelle catégorie « Ludum Dare ». Pour ceux qui ne connaissent pas le principe, il s'agit d'un week-end pendant lequel des développeurs du monde entier créent des jeux sur un thème imposé. Les participations peuvent se faire soit en 48 heures en solo (la compétition ou compo), soit en groupe en 72 heures (le jam).

L'année 2012 a été plus que fructueuse, car il y a eu un total de 4651 jeux qui ont été réalisés dont 1327 pour cette 25ème édition. C'est énorme ! D'autant plus qu'à l'heure actuelle l'ensemble des jeux Ludum Dare depuis la première édition a dépassé le nombre total des jeux sur consoles toutes catégories confondues. Parmi tous les participants, j'étais dans le lot et cet article retracera mon parcours.

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Cours de pixel art 10 : Ça manque d'animation par ici !

Par Thomas Chassin | le 1 octobre 2012 22:00:00 | Catégories : Cours, Graphisme, Pixel art

Aucun tutoriel sur le pixel art, qui plus est dans le cadre de la création d'un jeu vidéo, ne saurait faire l'impasse sur l'animation, c'est pourquoi nous vous proposons aujourd'hui un article sur le sujet.

Commençons par une rapide explication du principe d'animation tel que nous l'envisagerons ici.

Si vous avez déjà vu une bobine de film, vous n'êtes pas sans savoir qu'elle est composée d'une série d'images fixes affichées très rapidement les unes à la suite des autres (24 images/secondes en général). L'animation en pixel art repose sur ce même principe : l'affichage d'une succession de cadres ou frames, bien que le nombre d'images uniques par seconde soit généralement très inférieur à celui de l'animation classique, résolution oblige.

Je ne parlerai pas de la gestion des frames au sein d'un logiciel ni de leur organisation au sein d'un fichier, puisque cela dépend de la façon dont votre image est lue mais sachez que dans la très grande majorité des cas, les frames sont toutes regroupées en une seule image appelée spritesheet.

Exemple de spriteshe (Blade of Victory).

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Compte-rendu de Ludum Dare #24

Par Antoine Gersant | le 27 septembre 2012 23:44:15 | Catégories : Game Design, Graphisme, Ludum Dare, Ma vie

Après vous avoir fait faux-bond au Ludum Dare #23 qui a eu lieu en avril dernier, j'ai remis le couvert le mois dernier pour la 24ème édition de cet évènement si particulier. Pour ceux d'entre vous qui ne seraient pas familiers du principe et qui n'auraient pas lu mon compte-rendu de la 22ème édition (ou celui de la précédente), rappelons une fois de plus qu'il s'agit d'un weekend pendant lequel des développeurs du monde entier créent des jeux sur un thème imposé. Les participations peuvent se faire soit en 48 heures en solo (la compétition ou compo), soit en groupe en 72 heures (le jam).

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Éléments d'anatomie

Par Pierre Guyot | le 10 septembre 2012 01:48:02 | Catégories : Cours, Dessin, Graphisme

Si vous vous intéressez à la création de jeux sur le plan graphique, vous risquez très fortement d'avoir un jour ou l'autre à dessiner des êtres humains ou du moins des créatures dont l'anatomie s'en rapproche. Certains me diront : « Je dessine dans un style particulier, pourquoi apprendre l'anatomie ? ». D'une part, on ne sait jamais d'avance si on ne sera pas amené à un moment ou un autre à devoir réaliser des illustrations « réalistes ». D'autre part, connaître et maîtriser les bases théoriques du dessin « classique » permet de mieux styliser, même pour des styles très éloignés du réel.

La mise au tombeau (Caravage)

Cet article vise à dégager quelques conseils pour se lancer dans l'apprentissage de l'anatomie. Il est volontairement simple et se limite à ce qui me semble être l'essentiel pour débuter : j'ai essayé d'y mettre ce que j'aurais voulu qu'on me dise quand j'ai commencé à dessiner. Pour un cours plus poussé, je vous invite à jeter un œil aux références proposées dans la conclusion de cet article. Je tiens à préciser que cet article n'est pas un « cours » à proprement parler et qu'il s'y trouve sans doute un certain nombre d'oublis (et d'erreurs), j'essayerai donc de le mettre à jour aussi régulièrement que possible :)

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Making of : un arbre pour Lije

Par Pierre Guyot | le 10 janvier 2012 03:41:16 | Catégories : Graphisme, Pixel art

Suite à des remarques qu'on nous a faites sur le site, j'ai pensé que cela pourrait être une bonne idée de présenter des making of pour illustrer les articles que nous avons écrits sur le graphisme. Il ne s'agit pas bien sûr d'exemples à imiter, mais de présenter une façon de travailler et d'essayer de mettre le doigt sur quelques éléments de réflexion. Si vous avez des remarques, critiques ou commentaires, je suis bien évidemment tout ouïe !

Lije

Pour ce premier essai, j'ai choisi de vous présenter le making of d'un arbre qui apparaît dans le prologue de Lije, pour lequel je suis responsable des décors. Il s'agit de pixel art, bien évidemment, mais plutôt grande résolution, où j'essaye de travailler au maximum en à-plats (ce qui exclut par exemple le dithering).

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Compte-rendu de Ludum Dare #22

Par Antoine Gersant | le 22 décembre 2011 16:39:54 | Catégories : Game Design, Graphisme, Ludum Dare, Ma vie, Pixel art

Quatre mois se sont écoulés depuis la précédente édition de Ludum Dare et je ne vais pas vous cacher que j'étais très impatient de participer à nouveau à cet évènement. Pour ceux d'entre vous qui ne seraient pas familiers du principe et qui n'auraient pas lu mon compte-rendu de la précédente édition, rappelons qu'il s'agit d'un weekend pendant lequel des développeurs du monde entier créent des jeux sur un thème imposé. Les participations peuvent se faire soit en 48 heures en solo (la compétition ou compo), soit en groupe en 72 heures (le jam).

Un morceau du wallpaper fait avec tous les écrans titres du Ludum Dare #22

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Compte-rendu de Ludum Dare #21

Par Antoine Gersant | le 30 août 2011 13:57:25 | Catégories : Game Design, Graphisme, Level Design, Ludum Dare, Ma vie, Pixel art

Ernest the Plump Adventurer (in trouble) - Antoine Gersant

Il y a tout juste une semaine se terminait la 21ème édition du Ludum Dare, une compétition de développement de jeu en temps limité. Les règles sont simples : tous les outils sont autorisés et les participants doivent travailler seul pour produire from scratch un jeu complet en respectant un thème imposé.

Cette année, un total de 599 (!!) jeux ont été réalisés à l'occasion de l'évènement (dont ~90 d'entre eux hors-concours avec un peu plus de personnel ou de temps). Évidemment, je faisais partie de la fête et cet article sera consacré à mon récit des évènements. Voici tout d'abord Ernest, the Plump Adventurer (in trouble), ma participation avec laquelle je vais vous bassiner pendant le reste de cet article.

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Blending et Shading

Par Pierre Guyot | le 31 juillet 2011 15:48:22 | Catégories : Couleur, Cours, Dessin, Graphisme, Photoshop

Un bout d'illustration fait maison.

Que de noms barbares pour un simple titre d'article ! Mais sachez que derrière ce jargon improbable sa cache la base de beaucoup d'illustrations sur ordinateur. Le blending, c'est pour ainsi dire la façon de mélanger ses couleurs et le shading, celle de poser les ombres et les lumières de façon à créer le volume. Dans cet article, nous tenterons de donner une introduction très simple à la mise en couleur et à l'illustration numériques.

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