Un jeu parfait
Vilain Game Designer ! X
La rejouabilité (II)

Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! V

Par Pierre Guyot (traduction) | le 3 juillet 2011 15:30:00 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Pas de biscuit

Metal Gear Solid (KCEJ)

L’heure est venue une fois de plus de publier dans le Designer’s Notebook le recueil annuel des bugs, des gâchis et des erreurs de jugement ou de goût – ces éléments qui font qu’un jeu est moins bon qu’il ne devrait l’être. Ces Twinkie Denial Conditions ou TDC (NDT : littéralement, condition pour refuser un biscuit, à savoir à un mauvais game designer) ne se limitent pas uniquement aux mauvais jeux ; parfois, il ne s’agit que d’une petite imperfection dans un jeu qui est tout à fait bon dans son ensemble.

Presque toutes ces remarques m’ont été envoyées par des lecteurs (et si vous avez des remarques à faire sur les choix de designers qui ne mériteraient pas leur biscuit, j’aimerais le savoir, envoyez moi un mail [NDT : en anglais] à notwinkie@designersnotebook.com). Malheureusement, je ne suis pas suffisamment riche pour me payer à la fois une PS2, une XBox, une Gamecube, une Dreamcast, une GBA et un PC, je n’ai pas donc pu vérifier tous les exemples mentionnés. Mais même si un détail ou deux est incorrect, c’est le principe qui compte.

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Game Design & MOBA

Par Antoine Gersant | le 26 juin 2011 12:44:34 | Catégories : Analyse, Game Design

Je ne sais pas pour vous mais depuis que je fais des jeux (et depuis que je ne suis plus au lycée, ce qui commence à dater un peu), j'ai l'impression que je passe de moins en moins de temps à jouer. En tant que passionné, je suis au courant de l'actualité, des annonces et des jeux qui sortent ; je lis la presse, je regarde des screenshots, je m'arrête dans le salon regarder à quoi jouent mes chers colocataires, mais je ne joue pas très souvent moi-même.

League of Legends (Riot Games)

Un peu largué dans les conversations de gamers, je me demande bien où réside l'attrait de bon nombre de succès récents. Par exemple la série des Halo. Je suis sûr qu'il doit y avoir quelque chose à sauver et qu'autant de gamers ne peuvent pas s'être tous trompés, mais vu de loin il s'en dégage pour moi l'image d'un FPS qui tourne au ralenti où les personnages sont des cosmonautes neurasthéniques dans une série B avec des aliens (et des épées lasers).

Heureusement, mon instinct de joueur n'a pas disparu et il m'arrive de redevenir un hardcore gamer pour quelques semaines ou quelques mois. C'est ce qui s'est produit l'an dernier quand j'ai eu le plaisir (ou le malheur ? à vous de trancher) de découvrir League of Legends, l'un des MOBA à la mode ces derniers temps.

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La difficulté dans les jeux vidéo

Par Pierre Guyot | le 18 juin 2011 18:33:03 | Catégories : Game Design

L'un des thèmes qui revient de façon récurrente dans les débats sur le game design est celui de la difficulté. On entend beaucoup de choses : si certains critiquent les joueurs assistés et appellent à un retour au « oldschool », d'autres tentent de diminuer le challenge afin d'élargir leur public au maximum (c'est l'un des piliers de la politique de Nintendo, qui a pourtant donné son nom à l'expression « Nintendo Hard »).

Super Meat Boy (Team Meat) - Une maniabilité exemplaire.

Le but de cet article est de proposer une ébauche de réflexion sur la difficulté dans le jeu, en essayant de la définir et de dégager quelques principes pour réussir à éviter certains écueils.

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Le délicat mariage de la narration et du gameplay

Par Diamonds (traduction) | le 21 novembre 2010 00:24:22 | Catégories : Game Design, Scénario

Le jeu vidéo est un médium incroyablement puissant et complexe. Au vu de toute son histoire (tous ces Pokémons et ces fusils de la Seconde Guerre mondiale ne sont absolument pas à négliger), on peut penser que le jeu vidéo est l'unique médium qui puisse rassembler tous les autres média qui l'ont précédé. Rappelez vous que dans les années 70, les jeux vidéo n'étaient généralement que des applications à la jouabilité rigide. Lorsque vous achetiez un jeu pour votre Atari 2600, il allait sans dire que ce que vous possédiez était, à de rares exceptions près, un système de règles, un objectif à atteindre et une interface au sein de laquelle jouer.

Portal (Valve)

Les jeux vidéo en 2009 utilisent encore largement ces mêmes ingrédients, mais le développement technologique de ces quatre dernières décennies a permis à nos jeux d'utiliser une myriade d’autres moyens d’expression que la plupart d’entre nous tiennent pour acquis.

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Les achievements : le su-sucre des geeks

Par Thomas Chassin | le 13 juin 2010 00:05:25 | Catégories : Game Design

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Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! IV

Par Pierre Guyot (traduction) | le 30 octobre 2009 23:44:14 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Pas de biscuit

Je n’écrirai pas l’article de ce mois-ci. Vous allez le faire. Ou plutôt, vous l’avez déjà fait. Quelques années après l’article « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! », j’avais demandé aux lecteurs de m’écrire au sujet de ce qui les irritait dans les jeux, et hiiiiiiiii ! qu’est-ce que j’ai reçu comme lettres ! Voici donc une liste des erreurs de conception et des causes d’énervement envoyées par de nombreux lecteurs. J’essayerai de rendre à César ce qui est à César quand je le peux, mais certains n’utilisent pas leur vrai nom et je ne peux dans ce cas malheureusement rien faire.

Dungeon Keeper (Bullfrog Productions)

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Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! III

Par Pierre Guyot (traduction) | le 30 octobre 2009 23:40:35 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Pas de biscuit

Bon, cela fait presque deux ans que le dernier article « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! » est paru, je pense donc que l’heure est venu pour un nouvel article. Je tiens à jour une liste de mauvaises fonctionnalités, d’erreurs de conception et de choses qui m’irritent personnellement dans les jeux vidéo auxquels je joue, et elle maintenant assez longue pour être publiée. Certaines d’entre elles sont des erreurs de level design ou même des faiblesses dans la programmation, mais il s’agit au moins toujours de choses sur lesquelles le game designer a une influence.

Age of Empires (Ensemble Studios)

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Tais-toi et bosse ton jeu !

Par Pierre Guyot (traduction) | le 30 octobre 2009 23:34:58 | Catégories : Ernest Adams, Game Design

Je suis vraiment fatigué du battage médiatique.

L’une des façons dont un développeur de jeux passe de « jeune et innocent » à « cynique et blasé » est une exposition prolongée au déluge irréfléchi de superlatifs qui sort de la machine des relations publiques. Au bout d'un moment, tout sonne pareil et vous réalisez que vous ne pouvez plus rien croire.

Je suppose que dans une certaine mesure, le battage médiatique est inévitable dans notre industrie et plus généralement dans toute industrie du divertissement. Comme il y a peu de critères objectifs pour tester les jeux, le fait d’aimer ou de ne pas aimer un jeu se réduit à un problème d’opinion. Le battage médiatique est notre façon d’influencer l’opinion de nos clients. Et certaines de ces déclarations qui semblent complètement extraordinaires sont justifiées. Les jeux sont beaucoup plus rapides, beaucoup plus fluides et beaucoup plus beaux qu’ils ne l’étaient. Avec le développement du hardware à l’heure actuelle, il est difficile de trouver une façon de décrire ces changements qui ne sonne pas comme une successions d’hyperboles. Néanmoins, je pense que le battage médiatique représente un véritable danger pour le processus de développement.

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Tolkien, Beethoven, Vision

Par Pierre Guyot (traduction) | le 30 octobre 2009 23:25:12 | Catégories : Ernest Adams, Game Design

Selon le mythe de la création de l'univers fantastique de J.R.R. Tolkien, la terre a été dessinée par la musique. Eru, l’Elu, créa plusieurs esprits appelés les Ainur, qui chantaient devant lui. Mais il y eut des conflits entre les Ainur au sujet de quel thème devait dominer et on en essaya plusieurs. Finalement, Eru arrêta la musique d’une seule et vibrante note, et il révéla aux Ainur ce que leur chant avait fait en réalité – il avait formé une vision de la terre et de toute son histoire. Puis, avec un mot, Eru fit de la vision une réalité.

The Dark Tower (John Howe)

Le mythe de la création de Tolkien fait inévitablement penser à la Neuvième Symphonie de Beethoven, à tel point que je demande parfois si Tolkien n’a pas été inspiré par celle-ci. La Neuvième Symphonie est composée de cinq mouvements. Dans les trois premiers, l’orchestre explore trois thèmes très différents. Mais dans le quatrième mouvement, une conversation prend place entre les violoncelles, qui sont clairement un professeur, et les violons, qui sont les élèves. L’un après l’autre, les violons commencent à joueur chacun les thèmes des trois premiers mouvements. A chaque fois, les violoncelles les interrompent et désapprouvent vivement. Finalement, les violons introduisent timidement un nouveau thème. Les violoncelles les encouragent et le thème prend de l’ampleur jusqu’à devenir l’éclatant Hymne à la Joie qu’est le cinquième mouvement.

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Simplification

Par Pierre Guyot (traduction) | le 30 octobre 2009 23:23:23 | Catégories : Ernest Adams, Game Design

L’un de mes jeux favoris — du moins quand il s’agit de discuter les principes du game design — est le Monopoly. C’est un jeu où interviennent à la fois l’expérience et la chance ; il est facile de comprendre comment les ressources y circulent ; et il a l’avantage d’être connu par presque tout le monde dans le monde occidental. Quand je me sers du Monopoly comme exemple, je suis presque sûr que les personnes qui me lisent sauront de quoi je parle. Les noms des rues diffèrent selon le pays où vous y jouez, mais les principes restent les mêmes.

Le Monopoly est une version simplifiée du marché immobilier – simplifiée, parce que toutes les subtilités du vrai marché immobilier n’y ont pas été incluses. Il n’y a pas d’inspections, d’assurances ou d’impôts. Monopoly ne garde que les aspects amusants du commerce immobilier, et met de côté ceux qui ne le sont pas.

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