Dans mon article de juin dernier sur le game design des MOBA, j'ai déclaré ne plus prendre beaucoup de temps pour jouer à des jeux vidéo ; il y a effectivement une quantité assez sidérante de jeux pas déballés ou pas essayés sur mes étagères. Mais je me soigne : au fil des derniers mois, j'ai redécouvert par petites doses les mille et un plaisirs du rôle de joueur et je suis venu à bout de pas mal de jeux que j'avais l'intention de faire. Il m'en reste des wagons mais je progresse. Ouf.

Dark Souls est un jeu développé par From Software, sorti en 2011 sur XBox 360 et PS3. Si on voulait enfermer le jeu dans des boîtes, on dirait que c'est un RPG d'aventure à la troisième personne en temps réel. Essayez d'imaginer un jeu à mi-chemin entre The Witcher et Shadow of the Colossus et le résultat ne sera pas trop loin de l'idée général, sauf si vous êtes en train d'imaginer « un type avec les cheveux blancs dans un jeu où il faut draguer des monstres géants ».
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Les « ingrédients » sont sûrement l'une des choses les plus importantes dans le level design. Ils doivent être utilisés de façon réfléchie, de la même façon qu'une recette de cuisine : à la base, tous les ingrédients sont bons, mais si vous les utilisez mal, la préparation sera mauvaise.

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Hello ! Voici un article qui inaugure un partenariat — que nous espérons long et fructueux — entre les Forges et Level Up, un forum sur la création de jeux amateurs. Nous allons essayer de publier régulièrement des articles parus sur ce forum et issus des réflexions de ses membres. En espérant que ça vous plaise !

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Quatre mois se sont écoulés depuis la précédente édition de Ludum Dare et je ne vais pas vous cacher que j'étais très impatient de participer à nouveau à cet évènement. Pour ceux d'entre vous qui ne seraient pas familiers du principe et qui n'auraient pas lu mon compte-rendu de la précédente édition, rappelons qu'il s'agit d'un weekend pendant lequel des développeurs du monde entier créent des jeux sur un thème imposé. Les participations peuvent se faire soit en 48 heures en solo (la compétition ou compo), soit en groupe en 72 heures (le jam).

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De temps à autres, je reçois des questions de la part d'étudiants ou je lis des posts de développeurs débutants qui exigent de savoir pourquoi ils devraient écrire des Game Design Document (GDD). Ils veulent se plonger tout de suite dans la modélisation ou le code et ils ne voient le travail sur papier que comme une perte de temps. Les joueurs ne le verront jamais, alors à quoi bon ?
Je connais cette façon de penser : j'avais la même aussi quand j'ai commencé à créer des jeux. Je me revois en train de coder en FORTRAN bien avant d'avoir une idée claire de comment mon jeu allait bien pouvoir fonctionner en temps que divertissement ou même en tant que programme. Bien sûr, à l'époque, il n'y avait pas de designers expérimentés dans le coin pour me dire comment j'aurais dû faire — tout le monde prenait les décisions au fur et à mesure.
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S'il y a bien une chose dont on n'entend plus beaucoup parler, c'est la « narration interactive ». À la Game Developers' Conference, il y avait beaucoup de tables rondes consacrées à ce sujet, et elles continuaient autour d'un verre au bar. C'était l'époque où les jeux d'aventure étaient rois. L'époque où LucasArts et Sierra On-line étaient au sommet de leur forme, les jeux d'aventure étaient les plus beaux et dominaient le reste du marché. Ils étaient amusants, effrayants, mystérieux et fascinants. Les jeux d'aventure présentaient des défis et exploitaient des domaines que les autres genres ne touchaient pas.
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Dans le dur monde du jeu vidéo, tous les titres ne sont pas égaux. Certains deviennent des succès planétaires et d'autre finissent rapidement aux oubliettes. Une différence entre ces deux catégories, c'est ce que j'appellerai l'identité.

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Je viens de finir un livre intitulé Interactive Storytelling, par Andrew Glassner. Bien que les premières centaines de pages constituent une introduction utile à la narration et au game design (pour les débutants, du moins), le livre a de sérieux défauts et je ne peux pas vraiment vous le recommander. Mais en cours de route, Glassner fait des digressions sur divers sujets, dont les modes de difficulté réglables. Il est contre. Il pense qu'ils devraient être bannis.
Je me suis arrêté net quand j'ai lu ça. Mon opinion se situe à l'exact opposé : les modes de difficulté réglables devraient être obligatoires dans la plupart des jeux. En fait, je considère l'absence de modes de difficulté réglables comme une TDC (NDT : voir la rubrique « Pas de biscuit ! »), à l'exception de quelques types de jeux pour lesquels ils ne sont pas adéquats. Dans la mesure où j'y suis tellement attaché, j'étais particulièrement intéressé par les arguments de Glassner à leur sujet. J'y ai jeté un œil et je vais essayer d'y répondre, avant de parler de son alternative favorite, l'ajustement dynamique de la difficulté (aussi connu sous le nom de difficulté adaptative).
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« Les riches s'enrichissent et les pauvres s'appauvrissent », avait l'habitude de dire mon père lors des derniers tours d'une partie de Monopoly familiale. Vu qu'il était le seul d'entre nous à l'époque à réellement comprendre les principes stratégiques du jeu, c'était en général lui qui s'enrichissait.

Il y a huit ans, j'ai écrit un article intitulé « Equilibrer les jeux grâce à la rétroaction positive ». Dans celui-ci, j'explique dans quelle mesure la rétroaction positive peut intervenir dans des mécaniques de jeu : c'est la tendance qu'ont les réussites du joueur à s'auto-entretenir et à renforcer le joueur. La rétroaction positive aide le joueur riche à devenir encore plus riche au Monopoly. Mais que faire pour le joueur pauvre qui devient encore plus pauvre ?
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Les ordinateurs ont été inventés pour manipuler des nombres. La machine à différences de Charles Babbage a été construite pour calculer des polynômes et Lady Lovelace a écrit le premier programme de sa machine analytique pour calculer ce qu'on appelle les nombres de Bernoulli. Ce n'est que bien plus tard que les ordinateurs furent utilisés pour des tâches appliquées comme l'artillerie. Et c'est encore plus tard que les jeux vidéo furent inventés. Nous avons placé une couche de vernis sur une simulation mathématique pour créer un monde imaginaire, mais souvent le vernis n'est pas très épais. C'est particulièrement visible dans les simulations économiques et les jeux de rôles. On gagne en regardant des chiffres sur un écran.

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