Un jeu parfait
Vilain Game Designer ! X
La rejouabilité (II)

La narration libre

Par Pierre Guyot (traduction) | le 8 août 2011 20:00:00 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Scénario, Univers

Deus Ex 3 (Eidos Montreal)

En 1995, j'ai donné une conférence à la Computer Game Developer's Conference au cours de laquelle j'ai identifié plusieurs des problèmes de la narration interactive. J'ai repris ces idées quelques années plus tard dans l'un des articles du Designer's Notebook intitulé « Trois problèmes de la narration interactive » et j'y ai suggéré qu'au lieu d'essayer de raconter des histoires, nous devrions essayer de construire des univers dans lesquels des histoires peuvent se produire — des univers où les joueurs puissent vivre des histoires de leur propre création. L'industrie ne disposait d'aucun terme spécifique pour ceci à l'époque, et j'ai proposé le nom de sandbox storytelling.

Dans le cadre d'un jeu bac à sable, l'idée est de présenter au joueur un grand monde ouvert truffé d'opportunités pour réaliser des interactions. Le joueur n'est pas obligé de suivre une intrigue linéaire comme un rail, mais peut interagir avec le monde dans l'ordre dans lequel il souhaite. Si le monde est correctement construit, une expérience narrative devrait naitre spontanément.

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Blending et Shading

Par Pierre Guyot | le 31 juillet 2011 15:48:22 | Catégories : Couleur, Cours, Dessin, Graphisme, Photoshop

Un bout d'illustration fait maison.

Que de noms barbares pour un simple titre d'article ! Mais sachez que derrière ce jargon improbable sa cache la base de beaucoup d'illustrations sur ordinateur. Le blending, c'est pour ainsi dire la façon de mélanger ses couleurs et le shading, celle de poser les ombres et les lumières de façon à créer le volume. Dans cet article, nous tenterons de donner une introduction très simple à la mise en couleur et à l'illustration numériques.

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Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! VI

Par Pierre Guyot (traduction) | le 24 juillet 2011 17:28:39 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Pas de biscuit

Gran Turismo 5 (Polyphony Digital)

Et c’est reparti ! Les messages sont arrivés, les gens ont parlé et j’ai maintenant une demi-douzaine d’autres erreurs de game design à vous présenter, pour que les évitiez. Je suis toujours très intéressé par le sujet, donc si vous pensez à certaines, prenez soin de m’envoyer un message à notwinkie@designersnotebook.com (NDT : en anglais).

Comme toujours, une mise en garde : même les bons jeux peuvent contenir de mauvais choix de game design. Ce n’est pas parce qu’un jeu est cité ici qu’il est mauvais. Parfois, c’est juste un bon jeu avec une erreur à un moment.

Et passons maintenant aux TDC.

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Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! V

Par Pierre Guyot (traduction) | le 3 juillet 2011 15:30:00 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Pas de biscuit

Metal Gear Solid (KCEJ)

L’heure est venue une fois de plus de publier dans le Designer’s Notebook le recueil annuel des bugs, des gâchis et des erreurs de jugement ou de goût – ces éléments qui font qu’un jeu est moins bon qu’il ne devrait l’être. Ces Twinkie Denial Conditions ou TDC (NDT : littéralement, condition pour refuser un biscuit, à savoir à un mauvais game designer) ne se limitent pas uniquement aux mauvais jeux ; parfois, il ne s’agit que d’une petite imperfection dans un jeu qui est tout à fait bon dans son ensemble.

Presque toutes ces remarques m’ont été envoyées par des lecteurs (et si vous avez des remarques à faire sur les choix de designers qui ne mériteraient pas leur biscuit, j’aimerais le savoir, envoyez moi un mail [NDT : en anglais] à notwinkie@designersnotebook.com). Malheureusement, je ne suis pas suffisamment riche pour me payer à la fois une PS2, une XBox, une Gamecube, une Dreamcast, une GBA et un PC, je n’ai pas donc pu vérifier tous les exemples mentionnés. Mais même si un détail ou deux est incorrect, c’est le principe qui compte.

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La difficulté dans les jeux vidéo

Par Pierre Guyot | le 18 juin 2011 18:33:03 | Catégories : Game Design

L'un des thèmes qui revient de façon récurrente dans les débats sur le game design est celui de la difficulté. On entend beaucoup de choses : si certains critiquent les joueurs assistés et appellent à un retour au « oldschool », d'autres tentent de diminuer le challenge afin d'élargir leur public au maximum (c'est l'un des piliers de la politique de Nintendo, qui a pourtant donné son nom à l'expression « Nintendo Hard »).

Super Meat Boy (Team Meat) - Une maniabilité exemplaire.

Le but de cet article est de proposer une ébauche de réflexion sur la difficulté dans le jeu, en essayant de la définir et de dégager quelques principes pour réussir à éviter certains écueils.

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Costumes et character design

Par Pierre Guyot | le 11 juin 2011 23:22:52 | Catégories : Character Design, Cours, Dessin, Graphisme

Le costume est un élément particulièrement important du character design. Plus encore qu'à son visage, c'est à ses vêtements et son allure qu'on reconnaît un personnage. Dans un jeu en pixel art par exemple, on ne peut pas, la plupart du temps, reconnaître un visage, pour des raisons de résolution.

The 3rd Birthday (Hexadrive)

L'article qui suit vise à développer quelques points concernant le design de costumes. Je tiens à préciser qu'il ne s'agit pas d'une « méthode » à suivre, mais juste d'une réflexion.

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Introduction à Photoshop

Par Pierre Guyot | le 11 juin 2011 20:02:25 | Catégories : Cours, Graphisme, Photoshop

L'article qui va suivre est une introduction à Photoshop et présente un certain nombre d'outils, dont les calques (leur fonctionnement est similaire dans des logiciels comme Painter ou PaintShopPro). En espérant qu'il sera utile à ceux qui se lancent dans le graphisme :]

Une illustration maison

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Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! IV

Par Pierre Guyot (traduction) | le 30 octobre 2009 23:44:14 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Pas de biscuit

Je n’écrirai pas l’article de ce mois-ci. Vous allez le faire. Ou plutôt, vous l’avez déjà fait. Quelques années après l’article « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! », j’avais demandé aux lecteurs de m’écrire au sujet de ce qui les irritait dans les jeux, et hiiiiiiiii ! qu’est-ce que j’ai reçu comme lettres ! Voici donc une liste des erreurs de conception et des causes d’énervement envoyées par de nombreux lecteurs. J’essayerai de rendre à César ce qui est à César quand je le peux, mais certains n’utilisent pas leur vrai nom et je ne peux dans ce cas malheureusement rien faire.

Dungeon Keeper (Bullfrog Productions)

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Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! III

Par Pierre Guyot (traduction) | le 30 octobre 2009 23:40:35 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Pas de biscuit

Bon, cela fait presque deux ans que le dernier article « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! » est paru, je pense donc que l’heure est venu pour un nouvel article. Je tiens à jour une liste de mauvaises fonctionnalités, d’erreurs de conception et de choses qui m’irritent personnellement dans les jeux vidéo auxquels je joue, et elle maintenant assez longue pour être publiée. Certaines d’entre elles sont des erreurs de level design ou même des faiblesses dans la programmation, mais il s’agit au moins toujours de choses sur lesquelles le game designer a une influence.

Age of Empires (Ensemble Studios)

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Tais-toi et bosse ton jeu !

Par Pierre Guyot (traduction) | le 30 octobre 2009 23:34:58 | Catégories : Ernest Adams, Game Design

Je suis vraiment fatigué du battage médiatique.

L’une des façons dont un développeur de jeux passe de « jeune et innocent » à « cynique et blasé » est une exposition prolongée au déluge irréfléchi de superlatifs qui sort de la machine des relations publiques. Au bout d'un moment, tout sonne pareil et vous réalisez que vous ne pouvez plus rien croire.

Je suppose que dans une certaine mesure, le battage médiatique est inévitable dans notre industrie et plus généralement dans toute industrie du divertissement. Comme il y a peu de critères objectifs pour tester les jeux, le fait d’aimer ou de ne pas aimer un jeu se réduit à un problème d’opinion. Le battage médiatique est notre façon d’influencer l’opinion de nos clients. Et certaines de ces déclarations qui semblent complètement extraordinaires sont justifiées. Les jeux sont beaucoup plus rapides, beaucoup plus fluides et beaucoup plus beaux qu’ils ne l’étaient. Avec le développement du hardware à l’heure actuelle, il est difficile de trouver une façon de décrire ces changements qui ne sonne pas comme une successions d’hyperboles. Néanmoins, je pense que le battage médiatique représente un véritable danger pour le processus de développement.

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