Un jeu parfait
Vilain Game Designer ! X
La rejouabilité (II)

Les joies du game over

Par Pierre Guyot | le 11 juin 2012 01:44:47 | Catégories : Game Design

Il y a un déjà un petit moment, Bonhomme et moi discutions de son projet en cours, Blade of Victory, et plus particulièrement de la posture à adopter quant au game over. Je n'y avais pas trop réfléchi plus que ça auparavant et au bout d'un moment, je me suis rendu compte que c'était un sujet beaucoup plus difficile que ce à quoi je m'attendais. J'ai eu le temps d'oublier et puis récemment, j'ai dû réaliser un écran de game over pour un autre projet et je me suis dit que c'était un peu bête de ne pas coucher toute cette réflexion sur le papier. Aujourd'hui, je m'intéresse donc au game over.

Blade of Victory (Thomas Chassin)

Cet article est l'occasion d'un premier essai sur Level Up : à la suite d'une discussion sur le forum, j'ai essayé de rédiger une synthèse de ce qui a pu se dire et d'aboutir à un article plus riche que si je m'étais lancé seul dedans. En espérant qu'il y en ait beaucoup d'autres, je vous invite à nous faire part de vos critiques, commentaires et réflexions et surtout, à aller sur Level Up ! :D

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Musique et gameplay

Par Pierre Guyot | le 29 février 2012 21:48:15 | Catégories : Analyse, Musique

La musique de jeu vidéo est confrontée aux mêmes problématiques que d'autres genres, comme la musique de film. Elle conditionne la façon dont le joueur va percevoir les différents éléments du jeu et aussi la façon dont il s'en souviendra. En créant une ambiance, elle détermine la façon dont le joueur va ressentir une scène ou un moment de jeu. Elle permet par ailleurs au joueur d'identifier immédiatement les différents éléments du jeu : une musique est attachée à un lieu, à un personnage (on parle alors de thème), à une scène, à une situation de la même façon qu'un bruitage est associé à une action.

The Legend of Zelda : Ocarina of Time (Nintendo)

Mais le film, contrairement au jeu vidéo, est un support « invariable » : un compositeur de musiques de films connaît à l'avance la durée et l'enchaînement des scènes telles qu'elles apparaitront au spectateur. A l'inverse, un compositeur de musique de jeux ne peut pas toujours le savoir : à l'exception de certains passages purement cinématiques, la durée et l'enchaînement des différents moments de jeu dépendent du joueur et de sa façon de parcourir le jeu. La musique de jeu est donc confrontée à des problématiques supplémentaires par rapport à la musique de film : cette musique doit-elle « boucler » et si oui comment ? Comment la musique doit-elle réagir au comportement du joueur ? Comment éviter l'impression de répétitivité due à une écoute prolongée ? Comment faire intervenir les différentes musiques aux moments adéquats sans pouvoir les prévoir systématiquement ? Comment réaliser des transitions musicales alors que c'est le joueur qui dirige l'action ?

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Making of : un arbre pour Lije

Par Pierre Guyot | le 10 janvier 2012 03:41:16 | Catégories : Graphisme, Pixel art

Suite à des remarques qu'on nous a faites sur le site, j'ai pensé que cela pourrait être une bonne idée de présenter des making of pour illustrer les articles que nous avons écrits sur le graphisme. Il ne s'agit pas bien sûr d'exemples à imiter, mais de présenter une façon de travailler et d'essayer de mettre le doigt sur quelques éléments de réflexion. Si vous avez des remarques, critiques ou commentaires, je suis bien évidemment tout ouïe !

Lije

Pour ce premier essai, j'ai choisi de vous présenter le making of d'un arbre qui apparaît dans le prologue de Lije, pour lequel je suis responsable des décors. Il s'agit de pixel art, bien évidemment, mais plutôt grande résolution, où j'essaye de travailler au maximum en à-plats (ce qui exclut par exemple le dithering).

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Éléments de level design II

Par Pierre Guyot (republication) | le 1 janvier 2012 22:21:16 | Catégories : Cours, Game Design, Level Design

Les « ingrédients » sont sûrement l'une des choses les plus importantes dans le level design. Ils doivent être utilisés de façon réfléchie, de la même façon qu'une recette de cuisine : à la base, tous les ingrédients sont bons, mais si vous les utilisez mal, la préparation sera mauvaise.

Resident Evil (Capcom)

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Éléments de level design I

Par Pierre Guyot (republication) | le 1 janvier 2012 22:21:14 | Catégories : Cours, Game Design, Level Design

Hello ! Voici un article qui inaugure un partenariat — que nous espérons long et fructueux — entre les Forges et Level Up, un forum sur la création de jeux amateurs. Nous allons essayer de publier régulièrement des articles parus sur ce forum et issus des réflexions de ses membres. En espérant que ça vous plaise !

Super Mario Bros. (Nintendo)

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Pourquoi écrire un Game Design Document ?

Par Pierre Guyot (traduction) | le 11 décembre 2011 15:44:23 | Catégories : Ernest Adams, Game Design

De temps à autres, je reçois des questions de la part d'étudiants ou je lis des posts de développeurs débutants qui exigent de savoir pourquoi ils devraient écrire des Game Design Document (GDD). Ils veulent se plonger tout de suite dans la modélisation ou le code et ils ne voient le travail sur papier que comme une perte de temps. Les joueurs ne le verront jamais, alors à quoi bon ?

Je connais cette façon de penser : j'avais la même aussi quand j'ai commencé à créer des jeux. Je me revois en train de coder en FORTRAN bien avant d'avoir une idée claire de comment mon jeu allait bien pouvoir fonctionner en temps que divertissement ou même en tant que programme. Bien sûr, à l'époque, il n'y avait pas de designers expérimentés dans le coin pour me dire comment j'aurais dû faire — tout le monde prenait les décisions au fur et à mesure.

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Modes de difficulté et ajustement dynamique de la difficulté

Par Pierre Guyot (traduction) | le 13 octobre 2011 15:48:46 | Catégories : Ernest Adams, Game Design

Je viens de finir un livre intitulé Interactive Storytelling, par Andrew Glassner. Bien que les premières centaines de pages constituent une introduction utile à la narration et au game design (pour les débutants, du moins), le livre a de sérieux défauts et je ne peux pas vraiment vous le recommander. Mais en cours de route, Glassner fait des digressions sur divers sujets, dont les modes de difficulté réglables. Il est contre. Il pense qu'ils devraient être bannis.

Je me suis arrêté net quand j'ai lu ça. Mon opinion se situe à l'exact opposé : les modes de difficulté réglables devraient être obligatoires dans la plupart des jeux. En fait, je considère l'absence de modes de difficulté réglables comme une TDC (NDT : voir la rubrique « Pas de biscuit ! »), à l'exception de quelques types de jeux pour lesquels ils ne sont pas adéquats. Dans la mesure où j'y suis tellement attaché, j'étais particulièrement intéressé par les arguments de Glassner à leur sujet. J'y ai jeté un œil et je vais essayer d'y répondre, avant de parler de son alternative favorite, l'ajustement dynamique de la difficulté (aussi connu sous le nom de difficulté adaptative).

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Cercles vicieux

Par Pierre Guyot (traduction) | le 29 septembre 2011 16:15:52 | Catégories : Ernest Adams, Game Design

« Les riches s'enrichissent et les pauvres s'appauvrissent », avait l'habitude de dire mon père lors des derniers tours d'une partie de Monopoly familiale. Vu qu'il était le seul d'entre nous à l'époque à réellement comprendre les principes stratégiques du jeu, c'était en général lui qui s'enrichissait.

Final Fantasy XI (Square-Enix)

Il y a huit ans, j'ai écrit un article intitulé « Equilibrer les jeux grâce à la rétroaction positive ». Dans celui-ci, j'explique dans quelle mesure la rétroaction positive peut intervenir dans des mécaniques de jeu : c'est la tendance qu'ont les réussites du joueur à s'auto-entretenir et à renforcer le joueur. La rétroaction positive aide le joueur riche à devenir encore plus riche au Monopoly. Mais que faire pour le joueur pauvre qui devient encore plus pauvre ?

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Chiffres, émotions et comportement

Par Pierre Guyot (traduction) | le 15 septembre 2011 15:22:54 | Catégories : Ernest Adams, Game Design

Les ordinateurs ont été inventés pour manipuler des nombres. La machine à différences de Charles Babbage a été construite pour calculer des polynômes et Lady Lovelace a écrit le premier programme de sa machine analytique pour calculer ce qu'on appelle les nombres de Bernoulli. Ce n'est que bien plus tard que les ordinateurs furent utilisés pour des tâches appliquées comme l'artillerie. Et c'est encore plus tard que les jeux vidéo furent inventés. Nous avons placé une couche de vernis sur une simulation mathématique pour créer un monde imaginaire, mais souvent le vernis n'est pas très épais. C'est particulièrement visible dans les simulations économiques et les jeux de rôles. On gagne en regardant des chiffres sur un écran.

Ça donne envie, non ?

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Le genre qui ne voulait pas mourir

Par Pierre Guyot (traduction) | le 21 août 2011 08:00:00 | Catégories : Ernest Adams, Game Design

The Curse of Monkey Island (Lucas Arts)

Ma vie a été un peu bizarre ces derniers temps. L'autre jour, j'avais décidé d'être chanteur d'opéra et puis finalement je me suis retrouvé coincé dans le château d'un vampire. Quelques heures plus tard, je me suis retrouvé dans la peau d'une adolescente de dix-sept ans un peu stupide et je ne sais comment, j'ai remonté le temps et l'espace pour me retrouver au milieu des Caraïbes à l'époque des pirates et, oh mon Dieu ! Je ne trouve plus mon nécessaire de maquillage !

Et puis je suis devenu un flic du nom de Phoenix Wallis, qui enquête sur un meurtre dans une utopie profondément dérangeante, et maintenant je suis un minuscule tyran qui essayer de récupérer son royaume volé par un usurpateur.

Au cas où vous ne l'auriez pas deviné, je joue à quatre jeux d'aventures en même temps. C'est marrant, même si c'est un peu déstabilisant. Et tout ça en une seule journée. Plus tôt dans la semaine, j'avais essayé de devenir la reine de la promo dans mon lycée et j'ai aussi aidé un fameux archéologue à découvrir les secrets d'une amulette magique.

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