Dans mon article de juin dernier sur le game design des MOBA, j'ai déclaré ne plus prendre beaucoup de temps pour jouer à des jeux vidéo ; il y a effectivement une quantité assez sidérante de jeux pas déballés ou pas essayés sur mes étagères. Mais je me soigne : au fil des derniers mois, j'ai redécouvert par petites doses les mille et un plaisirs du rôle de joueur et je suis venu à bout de pas mal de jeux que j'avais l'intention de faire. Il m'en reste des wagons mais je progresse. Ouf.

Dark Souls est un jeu développé par From Software, sorti en 2011 sur XBox 360 et PS3. Si on voulait enfermer le jeu dans des boîtes, on dirait que c'est un RPG d'aventure à la troisième personne en temps réel. Essayez d'imaginer un jeu à mi-chemin entre The Witcher et Shadow of the Colossus et le résultat ne sera pas trop loin de l'idée général, sauf si vous êtes en train d'imaginer « un type avec les cheveux blancs dans un jeu où il faut draguer des monstres géants ».
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Bonjour tout le monde, j'espère que vous vous êtes bien remis des banquets riches en chapon, foie gras, saumon et truffes au chocolat (ici, on fait ce qu'on peut et c'est pas gagné). Les Forges vous souhaitent à tous une excellente année 2012 que l'on imagine pleine de projets de jeux qui aboutissent, de discussions fertiles et aussi de bons trucs à manger (parce qu'on ne s'en lasse jamais).
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Quatre mois se sont écoulés depuis la précédente édition de Ludum Dare et je ne vais pas vous cacher que j'étais très impatient de participer à nouveau à cet évènement. Pour ceux d'entre vous qui ne seraient pas familiers du principe et qui n'auraient pas lu mon compte-rendu de la précédente édition, rappelons qu'il s'agit d'un weekend pendant lequel des développeurs du monde entier créent des jeux sur un thème imposé. Les participations peuvent se faire soit en 48 heures en solo (la compétition ou compo), soit en groupe en 72 heures (le jam).

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Il y a tout juste une semaine se terminait la 21ème édition du Ludum Dare, une compétition de développement de jeu en temps limité. Les règles sont simples : tous les outils sont autorisés et les participants doivent travailler seul pour produire from scratch un jeu complet en respectant un thème imposé.
Cette année, un total de 599 (!!) jeux ont été réalisés à l'occasion de l'évènement (dont ~90 d'entre eux hors-concours avec un peu plus de personnel ou de temps). Évidemment, je faisais partie de la fête et cet article sera consacré à mon récit des évènements. Voici tout d'abord Ernest, the Plump Adventurer (in trouble), ma participation avec laquelle je vais vous bassiner pendant le reste de cet article.
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Je ne sais pas pour vous mais depuis que je fais des jeux (et depuis que je ne suis plus au lycée, ce qui commence à dater un peu), j'ai l'impression que je passe de moins en moins de temps à jouer. En tant que passionné, je suis au courant de l'actualité, des annonces et des jeux qui sortent ; je lis la presse, je regarde des screenshots, je m'arrête dans le salon regarder à quoi jouent mes chers colocataires, mais je ne joue pas très souvent moi-même.

Un peu largué dans les conversations de gamers, je me demande bien où réside l'attrait de bon nombre de succès récents. Par exemple la série des Halo. Je suis sûr qu'il doit y avoir quelque chose à sauver et qu'autant de gamers ne peuvent pas s'être tous trompés, mais vu de loin il s'en dégage pour moi l'image d'un FPS qui tourne au ralenti où les personnages sont des cosmonautes neurasthéniques dans une série B avec des aliens (et des épées lasers).
Heureusement, mon instinct de joueur n'a pas disparu et il m'arrive de redevenir un hardcore gamer pour quelques semaines ou quelques mois. C'est ce qui s'est produit l'an dernier quand j'ai eu le plaisir (ou le malheur ? à vous de trancher) de découvrir League of Legends, l'un des MOBA à la mode ces derniers temps.
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Vous ne reconnaissez pas les lieux ? Vous êtes perdu ? Qui a rallumé la lumière ?

Les Forges ont changé de décor, et il était plus que temps de redonner un coup de peinture à ce site qui commençait à sentir très fort le renfermé. Certaines fonctionnalités étaient plus ou moins cassées (erreurs PHP par-ci, par là), le forum plus ou moins à l'abandon, les articles aussi rares que les renards dans le métro parisien — c'est à dire pas complètement inexistants mais il faut se lever vraiment tôt pour les voir. Hum, je m'égare un peu…
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Je crois qu'il existe une logique qui dicte si une image est réussie ou pas. Je crois aussi que les humains sont des machines faites de viande, et qu'un jour les ordinateurs seront capables de faire ce que nous faisons. Puisque la logique peut être mise sous forme de règles, de lignes de conduites et de théories, on peut la partager. C'est ce que je vais essayer de faire ici.
Gardez à l'esprit que j'ai déduit empiriquement les théories que je présente ici, et que je suis une machine de viande qui a de grandes chances de se tromper. A un certain niveau, une peinture est assez réussie pour que nos préférences personnelles et nos capacités intellectuelles et cognitives ne remarquent plus ou ne s'attardent plus sur les imperfections. Plus vous en saurez sur l'art et plus vous remarquerez les petits défauts (et plus vous passerez pour un vieux grincheux aux yeux des autres).

De nombreuses règles vont à l'encontre les unes des autres, s'annulent mutuellement, ou sont à oublier pour certaines approches stylisées. Ce dont je vais parler ici n'est que le large spectre des règles de base sur lesquelles nous sommes généralement d'accord. Les extra-terrestres pourraient trouver étrange la partie sur les ombres froides et la lumière chaude…sans parler de la partie où j'évoque les visages humains.
Le conseil de loin le plus utile que je puisse donner aux artistes en cours d'apprentissage est : Entrainez-vous.
Étudiez tout et sur tous les supports. Oui, cela veut aussi dire dessiner ce que vous détestez. Alors à quoi bon ce cours si tout ce qui compte c'est l'entrainement ? Et bien je pense qu'il y a quelques choses qu'il est bon de savoir dès le début, mais vous ne remarquerez aucune amélioration simplement après avoir lu ce cours. Il ne fait aucun doute qu'il vous faudra du temps pour digérer ce que j'ai écrit ici, alors vous pourriez avoir besoin de jeter de nouveau un œil à ce texte dans quelques mois.
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Tout ça pour ça…

Si vous m'avez lu jusqu'ici, vos connaissances théoriques en Pixel art sont désormais à peu près correctes. Cependant, vous êtes sans doute déçu que je n'ai pas répondu à vos préoccupations les plus pressantes, du genre « Comment je fais un tile d'herbe ? », « Comment je fais la tête de mon héros ? », « Comment faire un arbre pas trop moche ? », « Où trouver une nouvelle copine ? ». En fait, vous en savez déjà assez pour faire tout ça (sauf pour la copine, et là vous vous débrouillez mieux sans moi je pense)… mais ne rêvez pas trop ! Sans pratique, on n'arrive à rien, et si vous vous posez encore ce genre de question, vous avez besoin de pratique (et de critiques).
Histoire de remédier un peu à cela, nous allons passer en revue les éléments de base qui constituent un tileset de RPG et qui posent beaucoup de problèmes en pixel art. Ou pas.
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Sauf qu'en fait on va parler de dithering avant de parler de textures. Mais ça sonnait mieux dans l'autre sens.

Après avoir fait une étape au pays de la douceur et de la volupté grâce à l'anti-aliasing, nous allons aujourd'hui nous attaquer à des techniques bien crades, sauvages et pleines de pixels (pour changer) — à savoir l'imitation de textures et le dithering. Commençons par une petite mise au point linguistique : le mot français pour parler de dithering est « tramage » mais les habitudes étant ce qu'elles sont (ça et mes préférences personnelles), vous n'entendrez pas le mot « tramage » dans ce chapitre. A vous de voir celui que vous souhaitez utiliser. Vous ne recevrez pas de coups de fouet si votre choix se porte sur « tramage » (juste un mépris sans fin de ma part).
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Là où tous vos pixel arts deviennent beaux. Ou Pas. Ou si en fait, ça dépend à quel point ils étaient moches avant.

Si vous avez le courage de lire de nos jours la presse « spécialiste » du jeu vidéo, vous avez sans doute déjà vu des journalistes se plaindre de l'aliasing dont souffrent certains jeux. Il s'agit du phénomène qui survient quand un objet au premier plan se trouve devant un fond de couleur distincte : le contour de l'objet se détache du fond et « on voit les pixels » sous forme d'un affreux crénelage des bords.
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