La rejouabilité (II)
La rejouabilité (I)
Ludum Dare #27

Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! III

Par Pierre Guyot | le 30 octobre 2009 23:40:35 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Pas de biscuit
Cet article est une traduction de Pierre Guyot.
L'article original est écrit par Ernest Adams publié par Gamasutra (février 2002).
L'auteur original n'est en aucun cas reponsable de la précision de cette traduction.

Bon, cela fait presque deux ans que le dernier article « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! » est paru, je pense donc que l’heure est venu pour un nouvel article. Je tiens à jour une liste de mauvaises fonctionnalités, d’erreurs de conception et de choses qui m’irritent personnellement dans les jeux vidéo auxquels je joue, et elle maintenant assez longue pour être publiée. Certaines d’entre elles sont des erreurs de level design ou même des faiblesses dans la programmation, mais il s’agit au moins toujours de choses sur lesquelles le game designer a une influence.

Age of Empires (Ensemble Studios)

Armageddon adolescent

« Partez à la conquête du monde ! », « Le sort de l’humanité est en jeu ! » et « Sauvez la galaxie ! » crient les boîtes de jeux dans les rayons du magasin de jeux. « Non ! » suis-je tenté de répondre. « Je ne veux pas ! La galaxie n’a qu’à se débrouiller toute seule ! ».

Trop de jeux vidéo consistent à réaliser les fantasmes de puissance d’un adolescent et une apocalypse sans queue ni tête en est un symptôme classique. Cela fait un moment que je ne suis plus adolescent et je n’y crois plus. Peut-être que cela veut dire que je suis un adulte ennuyeux, qui n’est plus capable de visions grandioses… Mais voyons les choses en face, les types qui traînent en parlant de conquérir le monde sont complètement frappés. Je pense qu’il serait plus juste de dire que je m’en moque, tout simplement. Je ne veux pas diriger le monde. Je ne suis pas profondément intéressé par le sauvetage de la galaxie. C’est une tâche trop immense et trop impersonnelle, et il n’est absolument pas crédible qu’un individu réussisse à lui tout seule une telle chose. Ne me demandez pas de la faire. Je ne m’en sens pas l’envie.

Toute histoire requiert une tension dramatique, et la tension dramatique est créée par une situation qui met en danger quelqu’un ou quelque chose auquel le lecteur tient. De la même façon, tout jeu requiert un but, quelque chose que le joueur espère accomplir, ce qui crée ce que l’on peut appeler une « tension dans le gameplay ». La similitude entre la tension dramatique et la tension dans le gameplay est la raison pour laquelle les jeux vidéo font si souvent intervenir des éléments de narration. Mais vous vous penchez sur les grandes histoires dans la littérature, ce qui est en danger est rarement quelque chose de vaste et d’incalculable, comme le destin ou le monde. C’est plutôt la vie et le bonheur d’individus. Il y a plus de tension dans un roman de Charles Dickens – David Copperfield arrivera-t-il à survivre aux infâmes machinations de Uriah Heep ? – que dans n’importe quel film au sujet de la destruction de la Terre par des astéroïdes. Et même ces films n’essayent pas vraiment de faire jouer notre sympathie pour la Terre comme un tout. Ils essayent plutôt de faire jouer notre sympathie pour les personnages principaux du film et leurs destins personnels. Prenez Le choc des Mondes, par exemple. Ils détruisent la Terre et tout le monde dessus, mais – ouf ! – nos héros arrivent à fuir à l’abri. Dieu merci ! Happy ending !

« Mais attendez ! », vous entend-je crier avec irritation. « Pourtant vous êtes un des ces fanatiques de Tolkien ? Et Le Seigneur des Anneaux n’est-il pas aussi apocalyptique que l’on puisse l’être ? ». Oui, effectivement, je le suis et oui, effectivement, il l’est. Mais ce qui distingue Le Seigneur des Anneaux de la plupart de ses pâles imitations, c’est qu’il ne s’agit pas de montrer ô combien il est merveilleux de sauver le monde. Il s’agit de tout ce qui est irrémédiablement perdu même lorsque on y parvient. C’est un livre sur la tragédie de sauver le monde, le prix qui doit être payé pour y arriver.

Je pense que le succès des Sims démontre assez clairement qu’il n’est pas nécessaire de régner sur le monde et que beaucoup de monde n’en a même pas envie. Ils sont occupés simplement à nettoyer la vaisselle et à aller chercher le journal. Des millions d’entre eux sont parfaitement heureux de le faire, et Maxis se fait une fortune grâce à ce rêve très particulier. Il n’est pas nécessaire pour les jeux de tourner autour d’un Armageddon adolescent. Nous avons seulement besoin qu’ils tournent autour de personne auxquelles nous tenons et en fait, ceci nous permet une bien plus grande variété de jeux qu'un simple « Sauvez le monde ! » ne le permet.

Devoir se tenir (ou sélectionner quelque chose) exactement au bon endroit

Il n’y a pas beaucoup de choses à dire à ce sujet. Si le designer a choisi une région de l’écran à sélectionner extrêmement réduite à dessein, il s’agit juste d’un puzzle ennuyeux, d’une perte de temps du type trial and error. Si le designer l’a fait par accident, c’est un problème qui aurait dû être repéré durant les tests. Il y a un problème avec les testeurs : ce sont des joueurs si expérimentés – et après quelques centaines d’heures à un jeu, si expérimentés à ce jeu en particulier – qu’ils peuvent ne pas voir des erreurs de design qui pourrait irriter les casual gamers. A mesure que nous développons de plus en plus de jeux pour le marché des non harcore gamers, nous avons besoin de testeurs qui peuvent penser comme des casual gamers.

Mauvais pathfinding

Le pathfinding est le processus qui permet de trouver comment faire passer une unité au sol d’un endroit à un autre en évitant les obstacles sur le chemin. Le pathfinding peut échouer de nombreuses façons, mais la plus frustrante est quand une unité reste coincée derrière quelque chose et reste incapable de comprendre comment en faire le tour. Le premier Age of Empires était connu pour son mauvais pathfinding, jusqu’à ce qu’un patch sorte pour corriger ce problème. Vous disiez à un groupe de gens de se rendre quelque part et ils restaient bloqués et erraient stupidement aux alentours jusqu’à ce que vous leur donniez de nouveaux ordres ou que vous ôtiez quelque obstacle si trivial qu’un enfant de deux ans aurait pu comprendre comment le contourner. Non seulement ceci est frustrant, mais de plus, ceci détruit la suspension d’incrédulité chez le joueur ainsi que son respect pour le jeu.

Le pathfinding n’est pas un problème simple, quelque soit l’approche considérée – je programmais pour gagner ma vie, alors j’en sais quelque chose. Le pathfinding dans les jeux est plus simple à certains niveaux parce que les soldats ne provoquent pas de courts-circuits lorsqu’ils se rencontrent sur le champ de bataille. Néanmoins, on ne peut pas non plus le laisser tourner toute la nuit. Quand le joueur dit à un soldat d’aller quelque part, le soldat doit partir immédiatement, sans s’arrêter de façon visible pour réfléchir à la façon de s’y rendre.

Voici quelques règles au sujet du pathfinding :

  • Il ne s’agit pas de ce que les troupes peuvent voir, mais de ce que le joueur peut voir. Typiquement, le joueur a une vue aérienne sur la région et peut clairement voir le passage qu’il veut que ses troupes prennent. Même si ces troupes ne « connaissent » pas le terrain et ne peuvent pas « voir » la meilleure route depuis le sol, ils devraient utiliser le niveau de connaissance du joueur et non le leur pour définir une route à suivre. Sinon, le joueur se demandera : « Pourquoi est-ce que vous allez par là ? ».

  • Les soldats à pied ne devraient pas être bloqués par de l’équipement de leur propre camp. Dans le monde réel, si un groupe de fantassins essaye de passer derrière un groupe de tanks alliés, ils peuvent le faire, même si les tanks sont alignés essieu contre essieu. Ils grimperont dessus, ramperont en dessous ou bien quelque chose d’autre. Cela les ralentira peut-être, mais cela ne les arrêtera pas. C’est l’une des meilleures fonctionnalités du soldat de base – il n’a peut-être pas beaucoup de résistance ou de puissance de feu, mais il s’adapte mieux que n’importe quelle autre unité. Ne le privez pas de ses atouts en bridant son pathfinding.

  • Les groupes d’unités devraient filtrer à travers les obstacles qui leur sont similaires en taille, mais devraient rester groupés quand ils se déplacent autour de gros obstacles. En règle générale, les groupes devraient rester ensemble et suivre grosso modo le même chemin, mais pas au point de passer tous du côté droit d’un même arbre. Et combien de fois avez sélectionné un groupe de soldats, leur avez dit d’aller quelque part et vous êtes rendu compte que deux parmi les vingt ont suivi un chemin bizarre de leur côté ? C’est ce qui se passe quand les deux traitent les dix-huit autres comme un obstacle plutôt que comme un groupe dont ils sont censés faire partie. Ils ont un peu trop d’esprit d’indépendance dans leur IA. Vous devez équilibrer leur liberté d’improviser des chemins individuels pour eux-mêmes (filtrer à travers des arbres ou des éboulements) et leur obligation de rester groupés (prendre la même route autour d’une colline ou d’un building).

  • Permettre au joueur de placer facilement des points de contrôle. C’est votre « porte de sortie » si jamais votre pathfinding présente des bugs. En plaçant des points de contrôle, les joueurs peuvent éviter les problèmes de pathfindings. Évidemment, il est préférable de réussir du premier coup, mais résoudre le problème avec des points de contrôle permet au joueur d’avancer, plutôt que le faire abandonner de frustration. Et les points de contrôle sont généralement utile de toute façon.

Des livres entiers sont consacrés au pathfinding, je m’arrêterai donc ici. Il s’agit essentiellement d’une question de tests et de réglages. Mais essayez vraiment de le faire bien ; un mauvais pathfinding est le meilleur moyen pour que le joueur abandonne le jeu en le considérant comme « stupide ».

Les arbres low poly (et les autres modèles 3D aussi)

Oooh, vous avez un moteur 3D. Nous sommes tous très impressionnés. Le problème, c’est que vous avez trop d’objets à afficher avec, alors vous avez décidé de tous les modéliser avec très peu de polygones. Tout dans l’univers de votre jeu semble extrêmement grossier, avec des bords bizarres et ne ressemble en rien à son équivalent dans le monde réel. Les arbres, par exemple, ressemblent à d’affreux parapluies, avec toutes leurs branches à la même hauteur, et des choses dérangeantes vont se produire dès que la caméra passera au-delà de leur feuillage.

Ne faîtes pas ça. C’est affreusement laid. Demandez plutôt à vos pixel artists de réaliser de beaux sprites et collez les sur un seul rectangle, si vous n’avez pas assez de polygones. Oui, cela va pixelliser quand vous vous approcherez, à moins de les MIP-mapper, mais ce sera la même chose pour les textures des murs : on y est habitué. Vous vous rappelez que les créatures de Doom avaient seulement un sprite lorsqu’elles reposaient sur le sol, mortes ? Et quand vous alliez de l’autre côté et qu’elles vous faisaient encore face de la même façon, en vous suivant comme les yeux dans ces terrifiants tableaux ? Et vous vous rappelez que ça passait très bien et que ça ne vous dérangeait pas plus que ça ? C’est aussi vrai pour les arbres – et même plus, en fait. A moins que ce ne soit d’une façon ou d’une autre significatif pour le gameplay, ce n’est pas vraiment important si l’orientation de l’arbre reste la même quelle que soit la position du joueur. C’est toujours mieux d’avoir un magnifique sprite d’arbre qu’une espèce de parapluie verdâtre.

Trop peu d’effets sonores pour une situation donnée

Je déteste entendre encore et encore le même effet sonore quand une situation particulière revient dans le jeu. Ça n’est pas un problème si c’est juste un bip de confirmation – dans ce cas, ça devrait toujours être le même sens, de façon à renvoyer un signal au joueur – mais s’il s’agit d’une personne qui parle, ceci devient très rapidement pénible. J’ai été le producteur audio/video pour Madden NFL Football pendant de nombreuses années et j’ai donc été coupable de ceci à l’occasion. Nous avions un temps d’enregistrement avec M. Madden limité chaque année et nous ne pouvions donc pas enregistrer tout ce que nous voulions. Le script audio pour Madden NFL Football était typiquement long d’environ 75 pages, et j’en aurais écrit le double si j’avais pu.

Si vous voulez associer des effets sonores à des situations particulières (« Je suis touché ! » et ainsi de suite), alors enregistrez en beaucoup. Ma propre règle est qu’il ne devrait jamais y avoir moins de cinq effets sonores différents pour n’importe quelle situation, même la plus rare ; et pour les événements courants, il devrait y en avoir au moins deux douzaines ou quelque chose comme ça. Vous n’avez pas toujours besoin d’enregistrer des phrases complètement différentes ; parfois, la même phrase dite avec une diction à peine différente suffira. Dans le jeu, faîtes en sorte que le jeu établisse une liste d’effets sonores et en choisisse un au hasard quand la situation le justifie, puis le coche dans la liste. La prochaine fois que la situation survient, choisissez un effet sonore dans le reste de la liste, et ainsi de suite. Quand vous les avez tous joués, réinitialisez la liste, à l’exception des effets qui ont été joués en dernier. De cette façon, le joueur n’entendra jamais deux fois de suite le même son.

Les oiseaux qui transportent des épées

Arg ! Notre équipe subit une attaque de poussins maléfiques de la mort du vil poulailler de Kafoozalum ! Nous risquons de nous faire picorer à mort, façon Tippi Hedren (NdT : l'actrice principale du film Les Oiseaux). Nous tranchons. Nous tailladons. Nous invoquons des sorts de Rôtisserie + 3. Certains d’entre nous sont blessés, d’une étrange façon numérique qui n’implique ni sang, ni douleur. Finalement, nous tuons le dernier des poulets (aucune créature maléfique n’est assez intelligente pour s’enfuir, même quand elle est complètement dépassée en nombre : un admirable sens du devoir pour un oiseau). En fouillant les corps, nous découvrons que comme toutes les créatures maléfiques, même le slime aveugle qui rôde dans les caves, ils transportent de l’argent et de l’équipement pour humains sur eux. Quel hasard ! Le poussin maléfique de la mort numéro 3 (le deuxième à partir de la gauche, à part ça, complètement indiscernable des poussins maléfiques de la mort numéro 1, 2 et 4) avait sur lui une Grosse Grande Méchante Epée de Gros Dégâts + 5. C’est marrant, je n’avais remarqué aucune épée sur sa personne pleine de plumes lorsqu’il était encore vivant. S’il était si lourdement armé, pourquoi n’a-t-il pas utilisé cette arme pendant le combat ? Et puisqu’on en parle, où gardait-il tout cet argent ? Dans son gésier ? Beeerk !

Vous avez compris.

Conclusion

Bien, voici ma liste de plaintes pour cette année (ou quelque chose comme ça). Si vous êtes responsable de l’une de ces erreurs, vous êtes un vilain game designer ! Pas de biscuit pour vous ! Et s’il y a des choses qui vous mettent personnellement en rogne ou des erreurs de game design que vous avez repérées, envoyez moi un e-mail et parlez m’en. Il est temps de commencer une nouvelle liste.

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