Les Forges | Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi !

Un jeu parfait
Vilain Game Designer ! X
La rejouabilité (II)

Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi !

Par Antoine Gersant | le 20 juillet 2008 22:54:38 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Pas de biscuit
Cet article est une traduction de Antoine Gersant.
L'article original est écrit par Ernest Adams publié par Gamasutra (mars 1998).
L'auteur original n'est en aucun cas reponsable de la précision de cette traduction.

Je me suis remis récemment à jouer à de vieux jeux, et j'ai remarqué quelque chose d'intéressant par rapport aux jeux d'aujourd'hui : bien sûr, la technologie a énormément changé, mais certaines erreurs de conception de l'époque sont pourtant toujours présentes. Les énigmes mal conçues et les fausses-bonnes-idées irritantes apparues il y a de ça quinze ou vingt ans rôdent toujours.

Voici une liste de fausses-bonnes-idées que je ne supporte plus. C'est un point de vue hautement personnel et votre opinion peut être différente, mais pour moi, ces idées sont la marque d'un game design bâclé ou fait par un paresseux.

Les labyrinthes débiles et ennuyeux

Le premier jeu d'aventure textuel de l'histoire du jeu vidéo, Colossal Cave, comportait deux labyrinthes. Le premier était une succession de salles toutes décrites ainsi : « Vous êtes dans un labyrinthes de petits passages biscornus, tous semblables. » Le second était une succession de salles décrites par : « Vous êtes dans un petit labyrinthe biscornu de passages, tous différents » (ou par « Vous êtes dans un petit labyrinthe tordu de passages, tous différents », ou encore « Vous êtes dans un labyrinthes de petits passages biscornus, tous différents » etc etc…).

Ces deux labyrinthes étaient typiquement des labyrinthes débiles et ennuyeux, mais Colossal Cave étant le tout premier jeu d'aventure, on ne lui en veut pas trop pour ça. Par contre c'était il y a plus de vingt ans; il n'y a aujourd'hui plus aucune excuse pour faire ce genre de choses. Quelqu'un m'a donné un exemplaire de The Legend of Kyrandia il y a quelques années, et j'y ai joué avec plaisir…jusqu'à ce que j'arrive au labyrinthe.


Les labyrinthes ne sont pas nécessairement débiles et ennuyeux et il est possible de concevoir des labyrinthes divertissants en plaçant les salles selon un agencement que les joueurs peuvent comprendre. Un labyrinthe devrait être attirant, intelligent et surtout amusant à résoudre. Si un labyrinthe n'est pas intéressant ou si l'on apprécie pas d'y être, c'est une fausse-bonne-idée.

Les jeux sans carte

J'ai un sens de l'orientation notoirement déplorable en intérieur alors peut-être que c'est juste moi, mais dans le monde d'un jeu vidéo, où tous les murs et les sols utilisent les mêmes textures, je trouve que les endroits se ressemblent tous. Dans le monde réel, même les pires dédales de cloisons dans les immeubles de bureaux permettent de distinguer les pièces les unes des autres (une tache sur un tapis, une bande-dessinée affichée sur le cube de quelqu'un…). J'ai joué à Doom et je me suis bien amusé. Ensuite j'ai lancé une démo de Quake que j'ai abandonnée dès que j'ai vu qu'il n'y avait pas de carte. Je veux une carte ! Il n'y a pas de raison de m'empêcher d'en avoir une si ce n'est pour me ralentir, et c'est une arnaque pour rallonger le jeu sans offrir de gameplay en plus. Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi !

Les élément incongrus ou qui brisent la magie.

Parfois les jeux d'aventure vous mettent devant un puzzle ou un autre obstacle complètement déplacé par rapport à l'histoire fantastique que vous vivez. A mon avis, c'est le résultat d'un manque d'idées de la part des concepteurs et cela déçoit les joueurs. Si vous m'avez conduit dans un monde magique dans lequel j'incarne un chevalier héroïque qui mène une glorieuse quête pour sauver la princesse en détresse, je n'ai pas envie de m'asseoir pour jouer au Mastermind avec le dragon ! Si il faut absolument que je joue à quelque chose avec lui, débrouillez vous pour que ce soit le jeu du moulin, mais il serait franchement préférable de se débarrasser de lui à la main.

Cela nous mène tout naturellement au problème suivant…

Le Surréalisme bidon

Bon nombre de jeux sortis évitent les monde habituels de SF ou fantasy et préfèrent plonger le joueur dans le monde tordu et dérangeant du Blabla blabla. Je vais vous apprendre quelque chose sur le S majuscule de Surréalisme et le A majuscule de Art : ça ne sort pas de nul part. Le vrai Surréalisme cherche à choquer l'esprit pour le rendre conscient de la condition humaine / de la nature de Dieu / du véritable sens de la compassion / etc… en juxtaposant des objets et des idées qui n'ont semble-t-il rien à voir. La clé de voûte du genre réside dans « semble-t-il » : le vrai Surréalisme, même s'il semble bizarre et peut être même vide de sens au premier abord, véhicule sur un thème sous-jacent.

Je n'ai jamais vu dans un jeu vidéo de Surréalisme qui puisse prétendre à une telle noblesse d'intention. La plupart du temps on dirait plutôt que quelqu'un s'est dit « …et en arrivant dans la salle de contrôle de l'apocalypse, il y aura un clown à l'intérieur ! Ouais! Ca va être cool ! ». Le Surréalisme est comme la prose en poésie : facile à faire mais extrêmement difficile à bien faire. « C'est du Surréalisme » n'est pas une excuse pour un concept mal ficelé à la base.

Nous arrivons donc en douceur aux…

Énigmes qui demandent des formes extrêmes de pensée latérale

Nous parlons ici des énigmes du genre « utiliser l'abat-jour avec le bulldozer ». Le concepteur pense peut être que c'est drôle ou sur-réel, mais ce n'est en fait rien de plus qu'un caprice fatiguant. C'est de la paresse dans la conception de l'énigme que de la rendre difficile en lui attribuant une solution irrationnelle ou tirée par les cheveux. On peut comme ça rallonger la durée de vie en créant des obstacles ridicules, mais on ne fait pas plus plaisir au joueur avec ça alors que c'est censé être le but recherché.

Énigmes qui ne demandent aucune forme de pensée latérale

Vous arrivez devant une porte fermée. La solution évidente pour passer est de trouver la clé, mais c'est aussi la plus ennuyeuse alors peut-être le jeu propose-t-il une autre solution pour l'ouvrir. Cela étant rarement le cas, il n'y a qu'une solution, quelle qu'elle soit.

Dans les jeu d'aventure textuels, on rencontrait souvent le problème du « quel est le verbe à utiliser ici ? » et on était coincé jusqu'à ce que l'on trouve le verbe attendu par le jeu. Casser ? Frapper ? Endommager ? Démolir ? Défoncer ? Brûler ? De nombreux jeux d'aujourd'hui souffrent de ce problème : un obstacle que l'on ne peut passer que d'une seule et unique façon. Le jeu n'encourage pas le joueur à penser, il lui demande juste de deviner ce que pensait le concepteur.


Dans la réalité, les moyens d'ouvrir une porte verrouillée ne manquent pas :

  • Trouver la clé
  • Crocheter la serrure
  • Forcer ou persuader la personne qui a la clé de l'ouvrir
  • Duper quelqu'un de l'autre côté pour lui faire ouvrir (peut-être simplement en frappant à la porte !)
  • Casser la porte, la brûler, la couper, la dissoudre avec de l'acide etc…
  • La contourner en passant par une fenêtre ou un trou dans un mur

La seule limite à cette liste est votre imagination.

Ok, je sais que c'est plus facile à dire qu'à faire. En tant que développeur, il est coûteux et difficile pour vous de penser et d'implémenter toutes les façons de passer une porte. Tout de même, maintenant que nous avons la capacité de créer des « environnements déformables » (c'est à dire des explosions et des coups de feu qui agissent sur le décor en plus des ennemis), il est temps d'introduire un peu de diversité dans les univers, pour récompenser les joueurs qui font preuve d'imagination.

Énigmes qui demandent des connaissances pointues et sans rapport avec le jeu

Je dois ce paragraphe à mon ami génie et maître des énigmes Scott Kim. Je n'y avais pas pensé jusqu'à ce qu'il lise le brouillon de cet article et me le fasse remarquer. C'est une astuce bidon, et encore plus frustrantes que les private-jokes. « Non, je ne connais pas le nom de la piste 3 sur Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band (NdT : un album des Beatles) », et s'il est vital que je sache ça pour finir le jeu, alors le jeu est mal ficelé. (Les jeux de Quizz du style You Don't Know Jack sont évidemment une exception à cette règle, on sait à quoi s'attendre quand on démarre une partie).

Un interrupteur qui ouvre une porte à deux kilomètres d'ici

Et pas forcément une porte, je parle de n'importe quel obstacle sur le chemin du joueur. Doom a beaucoup utilisé cette arnaque, mais le pire exemple qui soit est Le Guide du voyageur galactique, un jeu d'aventure textuel crée par Infocom. Dans ce jeu, si vous ne ramassiez pas le « courrier de pub » au tout début du jeu, vous ne pouviez pas gagner tout à la fin. Cette fausse-bonne-idée est inutile et profondément frustrante. A part dans les raffineries et dans les centrales nucléaires, la poignée d'une porte se trouve le plus souvent — suspens suspens — sur la porte. C'est un autre exemple de paresse dans la conception d'énigmes en rendant le problème difficile non pas parce qu'il demande d'être intelligent mais parce qu'il est long à résoudre.

Un seule bonne combinaison sur les [Insérez ici un gros chiffre] possibles

Encore des énigmes faites par des paresseux. A la fin de Infidel, une autre aventure de chez Infocom, il fallait faire quatre action dans un certain ordre, ce qui nous fait 4! (factorielle 4, c'est à dire 24) combinaisons. Il n'y avait aucun indice pour vous aider à trouver la bonne séquence, il fallait toutes les essayer. Berk. Encore du temps perdu sans s'amuser.

(NdT : Le problème est apparu plus récemment dans Resident Evil sur PSX/Gamecube où aucun indice ne vous était donné pour trouver la bonne combinaison sur un digicode à 4 touches. Si vous cherchez encore, la bonne combinaison est 4231.)

Tuer un monstre / Ramasser l'épée / Vendre l'épée / Acheter une autre épée / Tuer un autre monstre

…ou le RPG dans toute son excellence. Vous avez peut-être entendu la blague de John F. Kennedy’s qui dit que Washington D.C. est une ville qui a « l'efficacité du Sud et le charme du Nord », et bien à mon avis, la plupart des RPG combinent « L'adrénaline et l'excitation d'une simulation bancaire avec le challenge intellectuel d'un jeu de tir ». Je joue à des jeux d'aventure médiévaux pour être héroïque, tuer des princesses et sauver des dragons (NdT: chez moi c'est plutôt l'inverse) ; je n'y joue pas pour passer les deux tiers de mon temps à faire des affaires avec des marchands : je veux être un héros mais le jeu me force à être une sorte de marchand d'armes d'occasion itinérant. Ah et puis gagner de l'argent en dépouillant des cadavres ne me rend pas très noble non plus.

Vous avez 30 secondes pour résoudre ce problème ou vous êtes mort.

Vu le temps qu'un jeu met à recharger la partie, ce n'est pas très intelligent ni stimulant : c'est simplement frustrant. S'il faut trouver une astuce sans avoir eu d'indice, alors c'est encore une perte de temps sous la forme « essaye et crève ». S'il y a des indices, alors il faut donner un temps raisonnable au joueur pour y réfléchir. A titre de comparaison, les militaires ne chargent au hasard jamais sur un territoire qu'ils n'ont pas examiné au préalable (et si ils le font, ils le regrettent) : demander à votre joueur d'agir à l'aveugle n'est pas raisonnable. Si vous placez le joueur face à un danger imminent des l'instant où il voit l'écran, vous devez lui laisser au moins une chance sur trois de s'en sortir sain et sauf.

Les adversaires débiles

J'ai aussi marre des monstres qui avancent bêtement vers vous jusqu'à leur mort. C'est la méthode Doom, et celle d'un million d'autres jeux depuis l'aube des temps. Au lieu de vous offrir un défi intéressant, le jeu essaye de vous submerger par sa supériorité numérique. Argh. Space Invaders était peut être génial et addictif en son temps, mais il faudrait passer à autre chose.


Faisons preuve d'imagination ! Pourquoi ne pas mettre en place des monstres lâches qui vous donnent un coup facile avant de repartir se cacher pour combattre plus tard ? Ou un monstre qui peut alternativement s'exposer et se mettre à couvert ? Ou peut être un monstre qui s'échappe dès qu'il vous voit pour aller chercher ses copains (à moins que le joueur ne parvienne à l'abattre en chemin) . Pourquoi pas aussi un monstre qui essaye de s'infiltrer dans votre dos pour vous surprendre ? Ou un qui s'expose pour combattre mais part se cacher s'il est blessé plutôt que de lutter à mort bêtement ? Et peut-être pourrait-on faire des monstres dont le rôle serait de vous attirer hors de votre cachette pour que leurs alliés puissent vous tirer dessus. (C'est ce que faisait la soucoupe volante dans le jeu d'arcade Battle Zone.) Ou même — argh — des monstres assez intelligents pour faire tout ça à la fois, comme le font par exemple, mh…LES GENS ! Parbleu !


Aucune de ces idées n'est franchement neuve, mais on ne les voit pas souvent à l'œuvre. Pourquoi ? Encore de la paresse : les monstres idiots sont simples à programmer, les monstres intelligents ne le sont pas. Et puis il est facile de balancer un jeu dans lequel les adversaires sont débiles puisqu'il suffit de trouver le bon ratio entre monstres et trousses de soin. Pour rendre le jeu plus ou moins difficile, il suffit de changer le ratio. Mais c'est ennuyeux. Investissez un peu de matière grise en Monster Design, offrez un nouveau challenge aux clients.

Les deux dernières choses dont j'ai marre sont plutôt de l'ordre de l'esthétique que de la conception mais je les rajoute pour la forme.

Le mauvais jeu d'acteur

Le mauvais jeu d'acteur détourne le joueur de l'essentiel, et pas moins dans un jeu vidéo que dans un film. Cela brise sa suspension d'incrédulité, et c'est particulièrement visible quand un mauvais acteur est entouré de bons acteurs, si bien qu'on se retrouve à espérer la mort du personnage qui joue mal. Remarquez aussi que le jeu d'acteur est presque toujours mauvais dans les jeux.

Heureusement, c'est un problème qui se règlera tout seul au bout du compte. La compétition nous forcera à développer des compétences dans le domaine et si on atteint le niveau du 'téléfilm de la semaine', je m'estimerai heureux. Les talents John Gielgud et Katharine Hepburn (NdT: Un célèbre acteur de théâtre britannique et une actrice américaine de renom) seraient inutiles pour un jeu vidéo dont le but est de de toute façon d'être interactif. En général il vaut mieux pas de jeu d'acteur plutôt qu'un mauvais jeu d'acteur, c'est d'ailleurs plus simple et plus économique.

De belles explosions bien propres sur elles

Regardez de près une photo prise là où une bombe a explosé. C'est le bordel. Le gros bordel. Les choses sont brisées en morceaux de toute tailles, allant de l'objet presque entier à la poussière, en passant par divers fragments et copeaux. Elles sont aussi tordues et déchirées au point d'être à peine reconnaissables. Les objets qui subissent une explosion ne tombent pas gentiment en 4 ou 5 petits polygones : ils sont pulvérisés.

Je suppose que pour le bien de nos estomacs, il faut éviter de montrer à la télévision ou dans des films de fiction que les gens qui meurent de façon violente ne le font pas rapidement et sans bruit mais en hurlant et en étant éparpillé un peu partout aux environs, mais je ne vois pas de raison de prétendre que les explosions ne détruisent pas les choses de façon affreuse. Les bombes bousillent tout, les gens et les vies, elles laissent les bâtiments en piteux état et on a plus envie d'y entrer. Arrêtons de mentir sur les bombes.

Conclusion

Scott Kim me dit que je suis trop sévère en traitant certaines de ces fausses-bonnes-idées de paresses de conception. Il tient à faire remarquer que la conception d'énigmes est un domaine difficile et, à moins d'être familier des vieux jeux, il est facile de se planter et de faire les mêmes erreurs sans le savoir. En plus de ça, beaucoup de gens qui se retrouvent à concevoir des énigmes viennent d'autres domaines comme la programmation ou les graphismes, et n'ont pas d'expérience sur le sujet.

Je veux bien le croire. Mais maintenant que vous avez cette liste pratique vous ne risquez plus de commettre ces erreurs hein ?

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Commentaires


Par un anonyme le 25 juin 2009 12:59:10
avatar mystère

Un petit commentaire vis à vis du Surréalisme : je trouve que le jeu Sanitarium exploite bien le concept même si ce n'est pas toujours complètement maîtrisé.

Le surréalisme est de plus assez dur à utiliser quand on y travaille à plusieurs, c'est un style beaucoup plus aisé à utiliser seul, puisqu'il fait appel aux sous-entendus (oui, c'est mal exprimé^^). Et étant donné que les jeux sont faits d'équipe allant d'une dizaine de personnes minimum à plusieurs centaines de personnes de nos jours, c'est assez difficile à rendre, même si un bon Game Designer devrait en être capable.

Je suis tout à a fait d'accord sur le fait qu'il est très dommageable que les game designers fassent des erreurs qui datent du début des jeux vidéos. On a l'impression que ceux-ci ne veulent pas trop bousculer les habitudes de certains joueurs (on comprend leurs craintes en même temps quand on voit les commentaires de certains joueurs vis à vis du nouveau Prince Of Persia, disant que le gameplay était mieux dans le tout premier : ????).

Je ne pense pas que ses erreurs soient faites parce les game designers ne connaissent pas les vieux jeux, ils n'ont pas 15 ans après tout, et de plus, la plupart des joueurs ont tendance à jouer à de vieux jeux, au moins pour se forger une certaine culture.


Par un anonyme le 3 mai 2009 13:27:13
avatar mystère

Ensuite j'ai lancé une démo de Quake que j'ai abandonnée dès que j'ai vu qu'il n'y avait pas de carte. Je veux une carte !

Je trouve que ça ajoute au réalisme et à l'immersion. J'ai vomis lorsque j'ai vu la carte de FFX. Une option pour activer ou désactiver la carte ça c'est le must.

Nous parlons ici des énigmes du genre "Utiliser l'abat-jour avec le bulldozer". Le concepteur pense peut être que c'est drôle ou sur-réel, mais ce n'est en fait rien de plus qu'un caprice fatiguant.

A titre d'exemple Monkey island (Runaway, etc…) se base sur des énigmes de ce genre pourtant lorsque l'on sait le succès planétaire, l'intérêt et le fun de ces jeux… Et des énigmes à se tirer les cheveux dans ces jeux, il y en a un bon paquet !

Argh. Space Invaders était peut être génial et addictif en son temps, mais il faudrait passer à autre chose.

Ca dépend de ce que l'on cherche.

Faisons preuve d'imagination ! Pourquoi ne pas mettre en place des monstres lâches qui vous donnent un coup facile avant de repartir se cacher pour combattre plus tard ? Ou un monstre qui peut alternativement s'exposer et se mettre à couvert ?

Il faut savoir faire la différence entre un type de jeu à la space invaders et Half life.

Bon article.

--Rockmik


Par un anonyme le 3 mars 2009 14:57:49
avatar mystère

Articles vraiment très sympa ^^.
Si j'avais les moyens, j'adorerais pouvoir employé tous les éléments à ma propre création … mais je n'en suis pas encore là.

En tous les cas, le :

Vous avez peut-être entendu la blague de John F. Kennedy’s qui dit que Washington D.C. est une ville qui a "l'efficacité du Sud et le charme du Nord", et bien à mon avis, la plupart des RPG combinent "L'adrénaline et l'excitation d'une simulation bancaire avec le challenge intellectuel d'un jeu de tir"

M'a vraiment fait rire !

--Kéké

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