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La rejouabilité (II)
La rejouabilité (I)

Simplification

Par Pierre Guyot | le 30 octobre 2009 23:23:23 | Catégories : Ernest Adams, Game Design
Cet article est une traduction de Pierre Guyot.
L'article original est écrit par Ernest Adams publié par Gamasutra (juillet 1999).
L'auteur original n'est en aucun cas reponsable de la précision de cette traduction.

L’un de mes jeux favoris — du moins quand il s’agit de discuter les principes du game design — est le Monopoly. C’est un jeu où interviennent à la fois l’expérience et la chance ; il est facile de comprendre comment les ressources y circulent ; et il a l’avantage d’être connu par presque tout le monde dans le monde occidental. Quand je me sers du Monopoly comme exemple, je suis presque sûr que les personnes qui me lisent sauront de quoi je parle. Les noms des rues diffèrent selon le pays où vous y jouez, mais les principes restent les mêmes.

Le Monopoly est une version simplifiée du marché immobilier – simplifiée, parce que toutes les subtilités du vrai marché immobilier n’y ont pas été incluses. Il n’y a pas d’inspections, d’assurances ou d’impôts. Monopoly ne garde que les aspects amusants du commerce immobilier, et met de côté ceux qui ne le sont pas.

De même que la symétrie et l’équilibre, la simplification est un principe fondamental du Game Design. La simplification constitue la différence essentielle entre un jeu et une simulation. Le but d’une simulation sur ordinateur est de modéliser un vrai système de façon aussi fine que possible pour étudier son comportement dans différentes conditions. Le but d’un jeu vidéo est de divertir et toute autre considération y est secondaire. La réalité est complexe et difficile à comprendre. Les jeux sont supposés être simples et funs. Pour obtenir l’un à partir de l’autre, vous devez simplifier.

Les joueurs exigent un degré variable de réalisme, qui dépend beaucoup du genre de jeux auxquels ils jouent. Dans la plupart des shoot-em-ups, par exemple, les joueurs se moquent des effets de la gravité ou de l’impact du vent sur leurs projectiles – ils veulent pouvoir choisir une cible et la toucher. D’un autre côté, les gens qui jouent à des jeux militaires basés sur un équipement réel veulent que l’équipement se comporte exactement comme il le ferait dans la réalité. Pour eux, une grande partie du plaisir vient du fait qu’ils savent que ce qu’ils font est « exactement comme » dans la réalité – même si c’est quelque chose de difficile et de complexe à maîtriser. Essayez de jouer à un simulateur d’avion de combat avec les réglages de réalisme poussés au maximum et vous comprendrez vite pourquoi seules très peu de personnes arrivent à piloter et pourquoi cela prend des mois d’entraînement pour y arriver.

De nombreux jeux vidéo aujourd’hui contiennent des éléments de narration : une mise en situation, un conflit ou un problème, et peut-être quelques personnages. La fiction est une simplification du monde réel, le récit d’une histoire qui n’inclut pas tous les détails. Vous pouvez facilement voir les effets de ceci à la télévision, en particulier dans les soap operas. Deux personnages ont une dispute et l’un d’entre eux révèle un fait choquant que l’autre ignorait. La caméra s’avance pour un gros plan dramatique. On entend le son soudain d’un violon et on voit l’autre personne, l’air stupéfait ou horrifié. Tout nous indique qu’il s’agit d’un Moment Important. Coupure publicité.

Bien sûr, ce n’est pas de cette façon que cela se produit dans la réalité. Dans la réalité, quand quelqu’un révèle quelque chose de choquant lors d’une dispute, l’autre parti demande une explication et la dispute continue. Les discussions ne s’interrompent pas juste en plein milieu d’un Moment Important : elles sont soit résolues, abandonnées ou interrompues. Les scénaristes de télévision, contraints pour le temps, sont obligés de laisser de côté tout le côté brouillon des conversations humaines. C’est aussi pourquoi les gens à la télévision ne disent jamais au revoir avant de raccrocher le téléphone. La narration n’en a pas vraiment besoin, et cela prend du temps.

De la même façon, l’art figuratif simplifie le monde réel. Il inclut ce que l’artiste considère comme important et omet ce que l’artiste juge comme secondaire. Le but n’est pas de présenter la scène exactement comme elle se déroulerait si le spectateur était là ; le but est de la présenter comme l’artiste choisit d’en faire le portrait. Même une photographie constitue d’une certaine façon une simplification : le fait de mettre un cadre autour d’une image constitue un acte de simplification, on choisit de montrer une chose et pas une autre. Et avec les graphismes générés par ordinateur, la simplification est particulièrement visible à moins que l’on y prenne un soin tout particulier. Dans la plupart des scènes générées par ordinateur, la lumière est trop régulière, les surfaces trop propres et les arêtes des objets trop nettement définies. Le monde réel est sale, mal rangé et imparfait, irrégulier, cassé et poussiéreux. Les images générées par ordinateur ont rarement ce grain rugueux, parce que cela nécessite plus d’efforts. La réalité est toujours beaucoup plus complexe que sa représentation.

Il y a d’autres raisons qui poussent à la simplification, en dehors d’une complexité qui n’ajoute pas de fun. La plupart des jeux vidéo sont soumis à des limitations techniques qui empêchent un trop grand réalisme. Une fois, j'ai dû travailler avec quelqu’un qui tenait à mettre en place une physique absolument réaliste dans un jeu de football. Le problème était que la machine sur laquelle nous travaillions n’avait pas la puissance nécessaire pour simuler le modèle physique en temps réel. Le jeu n’arrêtait pas de planter et ce n’était pas particulièrement fun. Nous avons simplifié le modèle physique et tout d’un coup, le jeu est redevenu agréable à jouer. Tous les programmeurs de jeu font ces simplifications par habitude, mais en tant que designer, cela aide à comprendre comment et pourquoi elles sont faites. Les simplifications faites pour des raisons techniques ont presque toujours des conséquences sur le gameplay, et parfois introduisent des bugs ou des problèmes.

Une autre raison de simplifier est de rendre un jeu plus accessible. Les jeux, en particulier les jeux de plateau, tendent à être symboliques. Ceci les rend plus simples à comprendre : les échecs sont une guerre réduite au noir et blanc. Les jeux vidéo utilisent souvent la même symbolique. La première édition du jeu Balance of Power, qui tournait autour de la géopolitique, considérait qu’il n’y avait que deux superpuissances dans le monde, les Etats-Unis et l’URSS. Toutes les nations représentées (et ceci aussi était simplifié) était alliées à divers degrés avec l’une des deux superpuissances. Ceci rendait l’équilibre du jeu immédiatement compréhensible et accessible, en plaçant le joueur dans une situation du type "moi contre lui" des plus simples. Balance of Power était un énorme hit à son époque et a même été utilisé par le U.S. State Department comme outil d’entraînement, malgré ces divisions artificielles.

La simplification n’est pas toujours une bonne chose. Personnellement, je ne pense pas que le jeu vidéo atteindra son plein potentiel avant d’avoir transcendé le concept de « jeu », la morale simplifiée, en noir et blanc, qu’il a emprunté aux jeux de plateau. Néanmoins, il y a de la place pour les deux sur le marché. Il est possible d’avoir des romans d’espionnages et des films d’action avec des gentils et des méchants et des explorations subtiles et riches du cœur humain comme celles de Dostoïevski et de Truffaut. Je pense qu’il est possible d’avoir des divertissements informatiques riches et subtils aussi, bien que je ne pense pas qu’on les appellerait des jeux.

Quand vous concevez un jeu, il est bon de ne pas simplifier trop tôt. Vous pourriez vous fermez trop tôt des pistes de recherches, des aires d’exploration, en décidant trop que « ce jeu ne traitera ni de ci ni de ça. ». Il est mieux d’inclure telle ou telle fonctionnalité dans le design et de l’enlever plus tard que d’essayer de l’implémenter tardivement.

D’un autre côté, l’une des pires erreurs d’un designer inexpérimenté est de croire que les choses peuvent rester éternellement vagues et indéfinies. On a beaucoup vu ceci quand Hollywood a essayé de se lancer dans ce domaine – les gens du milieu du cinéma ne sont pas habitués au développement d’un moteur et ils ignorent donc la catastrophe que cela peut provoquer d’essayer de changer les choses tardivement dans un processus de développement. Il est temps de simplifier lorsque vous vous asseyez avec vos développeurs et que vous dégagez un programme. C’est à ce moment que le brainstorming et les idées folles ont besoin d’être rassemblés en un seul produit, que les gens comprendront et pourront développer.

La simplification n’est pas véritablement un outil qu’on utilise ; il s’agit plus d’un processus par lequel on passe. C’est un processus dans lequel on ne devrait pas se lancer aveuglément. Quand vous tentez de simplifier un game design, demandez vous où se trouvent les compromis : ce que vous y gagnez et ce que cela vous coûte. Plus vous comprenez clairement les décisions que vous prenez, mieux vous saurez les expliquer aux équipes de marketing et de développement.

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