Espace membres
Login »
Pass »
» Se loguer    » S'inscrire

Menu Accueil News Graphismes Mécaniques de jeu ForumPublication récentes
Les
Les achievements : le su-sucre des geeks
Vilain
Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! IV
Vilain
Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! III
Tais-toi
Tais-toi et bosse ton jeu !
Tolkien,
Tolkien, Beethoven, Vision
A la loupe
Vous devez installer Adobe Flash Player pour voir cette animation.

Statistiques
Auteur : Fil Razorback
Editeur original : www.lesforges.org
Date de première publication : 13/07/2008

Cours de Pixel-Art : Chapitre 2 ~ Savoir faire des traits


Enfin, on va faire du pixel art, fini la parlotte.

Si vous n'êtes pas encore un artiste accompli (non vous n'en êtes pas un), la meilleure façon pour vous de commencer un dessin est de le faire au crayon, de l'encrer une fois que vous en êtes satisfait, puis de le mettre en couleur. Il en va de même pour le pixel-art : la première étape d'une réalisation est le tracé de ses contours, on appelle ce tracé le "lineart".
Le lineart est une étape extrêmement importante de la réalisation d'un pixel-art. En effet, quelques pixels de votre image représentent un gros volume dans la réalité (contrairement à un dessin, où l'échelle permet une plus grande tolérance) si bien qu'un erreur d'un ou deux pixels peut donner à un personnage une malformation congénitale de 20 centimètres. La précision du lineart est C-A-P-I-T-A-L-E pour la réussite d'un pixel art (c'est plus clair comme ça).

1. Droites


Un lineart est essentiellement composé de droites et de courbes , et nous allons commencer par parler de droites.
Ceux d'entre vous qui ont écouté leurs cours de maths au moins jusqu'au collège savent qu'une droite est caractérisée par son coefficient directeur. Il s'agit du quotient des "variations en y" sur les "variations en x". Pour ce tutorial, on représentera une droite par ce quotient, écrit sous la forme y:x.
Ainsi, une diagonale parfaite de "en bas à gauche" vers "en haut à droite" est une droite 1:1. Voici quelques lignes simples et leurs coefficients directeurs pour illustrer l'idée.

separateur

En pixel-art, les droites qui utilisent ces coefficients directeurs simples (0:1, 1:2, 1:1, 2:1 et 1:0), sont appelées "lignes parfaites". Elles contribuent à rendre votre image parfaite d'un point de vue optique car elle reposent l'oeil, qui les suit sans difficulté.
Elles ne sont cependant pas les seules que vous pouvez tracer ; vous pouvez par exemple faire des lignes "intermédiaires" en alternant des segments de longueur deux avec des segments de longueur un (pour simuler, de loin, des segments de longueur 1,5). Exemple en image.
Le résultat est nettement moins esthétique (d'autant plus que l'image est ici agrandie 4 fois pour que vous puissiez voir ce qui se passe) et c'est pourquoi il est important de modérer l'usage des lignes comme celle du milieu. Rassurez vous elles ont tout de même leur utilité, et vous apprendrez à les embellir dans un chapitre plus avancé de ce cours.


2. Courbes


Bien bien, vous savez maintenant tracer des traits. Vous n'irez tout de fois pas bien loin avec uniquement des lignes droites. Passons donc aux courbes, qui sont un sujet autrement plus complexe. Contrairement à une droite, une courbe peut être réussie ou ratée.

separateur


Il n'y a qu'une seule règle à suivre pour réaliser une courbe bien lisse : la longueur des segments doit varier de manière progressive, et il faut éviter les angles droits (non sans blague ?). Bon ok ça fait deux règles, mais en fait la seconde est incluse dans la première. Des exemples seront cependant plus parlants.
En vert, une jolie courbe qui suit cette règle à la perfection. (De gauche à droite, les longueurs sont 5 4 3 2 2 1 1 1 2 3 3 3 2 1 1 2 2 1 2 1 2 1 1).
En rouge, une qui la bafoue sans vergogne (ne faites pas ça !).
En rouge foncé, un segment qui bafoue plus précisément sa deuxieme partie ("les angles droits").

separateur

Au final, une bonne technique pour tracer une courbe consiste à la dessiner "à main levée" (on obtient quelque chose du genre de la courbe rouge) puis à repasser derrière et à la modifier jusqu'à ce qu'elle respecte "la règle". Cela permet d'assurer à l'avance que la courbe aura l'allure souhaitée.
Bon, les courbes c'est fait.

separateur

En conclusion, je vous laisse avec de petits exemples d'applications de ce cours. Le premier est un dragon tout en rondeurs qui illustre les principes de tracé de courbes, le second est une épée qui montre que, parfois, des lignes plus anguleuses (regardez la pointe et le pommeau) peuvent aussi être utiles quand on a pas la place pour mieux.



separateur

Je vous recommande fortement de faire quelques linearts avant de poursuivre la lecture de ce cours : vous pourrez ensuite vous en servir pour mettre en application le reste du cours (de même que je me servirai du dragon ci-dessus). Si vous avez du mal, vous pouvez toujours partir d'un dessin scanné.
separateur
Revenir en haut de page

puce Commentaire de YopSolo ~ posté le 16/08/2010 à 23:45
Limpide !
-YopSolo-
puce Donner votre avis sur cet article
Vous devez vous identifier pour déposer un commentaire. L'inscription au site est instantanée via la formulaire en haut de cette page.
Ressources libres de droits pour vos projets Tutorial de Pixel-art par Tsugumo Pixeljoint Pixelation Portofolio de Larwick Blog d'Adrian Gaudebert, qui parle de développement, de jeux vidéos et de web Pixélame de Happip Card Gallery Portofolio de Kenneth Fejer Blog de Partisan Tactics Battles Portofolio de Ptoing Portofolio de marmotte Portofolio de Army Of Trolls

Ce site respecte la neutralité carbone Ce site utilise la technologie PHP Ce site utilise la technologie MySQL Ce site utilise la technologie Notepad++