Le commerce dans les RPG
L’un des principes les plus importants du RPG, bien qu’on n’y pense presque jamais au premier abord, est celui du commerce. En effet, qui dit jeu de rôle dit achat et vente d’équipement et de matériel divers (épées, potions, amulettes, etc.) et donc, commerce. L’article qui va suivre vise à développer une réflexion sur quelques aspects du commerce dans les RPG, son influence et la façon de l’implémenter, de façon à immerger le joueur dans l’univers sans que cela devienne un fardeau pour lui.
I. Les différents aspects du commerce
1. Aspect culturel
Le commerce intervient de différentes façons dans l’univers d’un RPG. Tout d’abord, il constitue un élément essentiel du background. En effet, le commerce est un indicateur important du développement économique, qui permet de distinguer un petit village dans une forêt coupée du reste du monde et une gigantesque ville portuaire au carrefour des civilisations : il semble logique de trouver des magasins plus nombreux et mieux achalandés dans les grandes villes que dans les petites.
Les objets vendus, comme éléments de l’univers, sont aussi importants. Jouer sur le rôle des produits locaux, caractéristiques de la région où ils sont produits (par exemple, la viande d’un animal élevé uniquement dans une certaine forêt ou une certaine ville) et sur celui des produits communs (par exemple, la potion de base qu’on peut trouver dans toutes les échoppes de la planète) permet de modifier l’ambiance d’une ville. Les produits locaux donnent un certain exotisme à la ville visitée, ils renforcent sa culture propre et donc l’épaisseur du background, tandis que les produits importés (par exemple, des produits rares vendus sur les quais) donnent l’impression au joueur d’être à un carrefour du commerce et des civilisations, par exemple dans un grand port. Ceci va de pair avec la façon dont sont répartis les savoir-faire : telle arme a été forgée à l’aide d’une technologie maîtrisée uniquement par les forgerons d’une certaine région.
N’oublions pas l’importance des marchands qui nous proposent ces produits. Leur design doit coller avec leurs origines et les produits qu’ils vendent et ils constituent souvent l’un des piliers du background (sachez par exemple jouer sur le fait que certains marchands sont nomades et d’autres pas, donnez leur de l’importance en tant que personnages, comiques par exemple)

2. La monnaie
Les échanges commerciaux sont bien évidemment représentés par de l’argent, très important pour le joueur puisqu’il lui permet d’acheter tout l’équipement nécessaire à sa quête. La monnaie permet encore d’approfondir le background du jeu. Néanmoins, la plupart des jeux se bornent à l’existence d’une seule monnaie (souvent des pièces d’or), valable de façon universelle et sans grand intérêt pour l’univers du jeu au final. Les développeurs de Chrono Trigger par exemple avaient su utiliser ce ressort : à la préhistoire, la monnaie des autres époques, les pièces d’or, est remplacée par des objets apparemment sans valeur (plumes, crocs, os, etc.) que le joueur peut échanger contre d’autres objets. Ceci permet d’éviter que le joueur ne « sorte » du jeu : imaginez-vous en train de payer des hommes préhistoriques avec des pièces d’or frappées à l’effigie d’un monarque ou d’un monument, vous vous diriez immédiatement « Les développeurs n’y ont pas pensé, ce n’est pas crédible. ».
Certains jeux ont essayé de développer cet aspect de façon assez intéressante. On peut tout d’abord citer la série des Zelda, qui en lieu et place de pièces de différentes valeurs, utilise des cristaux de différentes couleurs appelés Rubis. Ceci permet d’une part d’afficher les bonus récupérés à l’écran sans afficher de chiffres (ce qui tend à faire sortir le joueur du jeu : vous vous imaginez, en tant que héros d’Hyrule, ramassant un rubis avec marqué un gros dix en bas à droite pour indiquer sa valeur ?) et d’autre part, d’appuyer un peu plus les spécificités de l’univers.
Un autre jeu qui a étudié de façon intéressante la façon dont implémenter la monnaie dans un jeu est Odin Sphere. Le joueur doit gérer pas moins de cinq monnaies différentes. Celles-ci ont des designs, des histoires et des valeurs différentes, et elles sont mêmes intégrées au scénario. Elles permettent d’approfondir l’univers du jeu, mais aussi de le rendre plus crédible, en résolvant le problème de la monnaie unique qui touche la plupart des RPG. Mais surtout, les développeurs du jeu sont allés plus loin en lui donnant de l’importance dans le gameplay. D’abord, les marchands ne feront pas l’effort de vous rendre la monnaie lors de vos achats, c’est donc au joueur de faire l’appoint, d’où l’intérêt d’avoir la bonne pièce sur soi. Ensuite, le café et le restaurant du village Pooka, deux lieux où le joueur peut acquérir de l’expérience en se préparant de bons petits plats et donc essentiels à l’avancée dans l’histoire, exigent certains types de pièces : chaque plat possède son addition propre et si vous voulez préparer un plat, il vous faudra un certain type de monnaie, même si vous avez la somme équivalente avec d’autres pièces. Ceci place parfois le joueur face à un certain dilemme : puis-je me permettre de m’acheter cet objet avec mes pièces ou dois-je les garder pour les recettes et patienter ?
De là, d’autres possibilités s’offrent à l’imagination, comme l’existence de taux de changes entre plusieurs monnaies. Le jeu Secret of Evermore proposait cette possibilité, en permettant au joueur de changer sa monnaie des époques précédentes contre de la monnaie nouvelle, malheureusement à des taux de change absolument grotesques. On aurait pu imaginer, pour pallier à ce défaut, l’existence de PNJ bien cachés rachetant au prix fort votre ancienne monnaie, ou un moyen de la transformer pour augmenter sa valeur, ce qui aurait pu donner lieu à des quêtes annexes par exemple.
Une dernière remarque sur la monnaie est la possibilité d’en limiter la quantité, à l’aide par exemples de bourses comme dans la série des Zelda. Notez que ceci est plus facile à mettre en œuvre dans un jeu où les quantités d’argent mises en jeu sont relativement petites (un maximum de l’ordre de 1000 rubis dans un Zelda par exemple), typiquement dans les A-RPG (bien que Star Ocean constitue un contre-exemple radical).

3. Les commerces spéciaux
Une autre possibilité vis-à-vis de la monnaie est de la supprimer, en implémentant le troc. Ceci permet de passer outre le problème de la monnaie unique et de donner une certaine ambiance, par exemple pour un univers préhistorique (comme dans Chrono Trigger) ou post-apocalyptique. Le troc permet de plus une approche plus intéressante de l’achat : pour obtenir un objet convoité, le joueur devra aller chercher une monnaie d’échange très précise, ce qui peut donner lieu à de nombreuses quêtes (un exemple intéressant est le marché de Secret of Evermore, qui vient s’ajouter aux différentes monnaies de chacune des époques). Néanmoins, s’il est intéressant à petite échelle, la généralisation du troc à tout un jeu peut poser problème si jamais le joueur doit gérer de gros stocks d’objets. Ceci fonctionne généralement mieux dans des jeux où l’inventaire est très réduit, dans des A-RPG la plupart du temps, comme dans les Zelda.
Il est important de voir la différence entre les différents types de commerce, les distinctions qui peuvent exister entre un marché, un magasin ou une salle d’enchères : d’une part, un marché diffère d’un magasin dans la mesure où il fait jouer fortement la concurrence, c’est au joueur de comparer les prix et de devoir faire face à l’approvisionnement beaucoup plus aléatoire, de façon à dénicher la perle rare. Il y a donc une sorte de pari supplémentaire sur le marché, de prendre le risque sur tomber de mauvais objets ou des prix trop élevés pour trouver un objet vraiment intéressant (en faisant jouer par exemple la négociation dont nous avons parlé précédemment). D’autre part, les enchères diffèrent des magasins classiques dans le sens où elles proposent des objets en nombre beaucoup plus limités et beaucoup plus intéressants, mais surtout qu’elles font intervenir le temps réel. Celui-ci permet de faire monter le stress et met en valeur le caractère stratégique de l’achat (le joueur doit savoir doser la mise et choisir le bon moment pour la placer, afin d’être sûr d’obtenir l’objet qu’il veut), donnant un intérêt supplémentaire à l’achat.

II. L’implémentation du commerce
1. Différents types d’objets
Le premier problème qui se pose à nous dans l’implémentation du commerce est tout simplement : que peut-on acheter ? Essayons de distinguer les différents types d’objets que le joueur va pouvoir acheter.
Les « consommables » (en anglais, consumables) : ce sont les objets qui peuvent être utilisés une seule fois, typiquement les objets de soin comme les potions ou certains objets d’attaques. Une option intéressante pour varier la gestion des objets est l’implémentation d’objets qui peuvent être consommés en plusieurs fois, par exemple une bouteille peut contenir deux ou trois gorgées au lieu d’une.
Les upgrades immédiats : ce sont les équipements comme les épées, les armures, etc. que le joueur peut équiper immédiatement après les avoir achetés et qui lui permettent de modifier ses caractéristiques.
Les upgrades futurs : ce sont des objets qui ne peuvent pas être équipés mais qui peuvent devenir des objets d’équipement. Par exemple, une épée cassée ou un minerai, qui une fois transformés, deviendront des équipements de plus grande valeur pour le joueur. Ce sont des objets très importants si vous décidez d’implémenter un système de forge ou de création d’items.
Les objets permettant de gagner de l’argent: il s’agit la plupart d’objets rares, uniquement décoratifs, qui n’ont d’autre utilité pour le joueur que d’être vendus. Un exemple : la bouteille de vin dans Star Ocean III, dont le prix ne cesse d’augmenter tout au long du jeu. Vaut-il mieux la vendre maintenant qu’elle est bien chère ou attendre encore qu’elle le soit beaucoup plus ?
Les objets funs et/ou inutiles : la plupart du temps, ce sont des bonus (par exemple des artworks ou des musiques du jeu), qui peuvent être achetés avec une monnaie spéciale (des points ou la monnaie d’un casino par exemple). On peut aussi penser aux costumes secondaires (souvent délirants), qui permettent de pousser l’aspect « customisation » plus loin.
Les magies : plus rarement, les magies peuvent prendre la forme d’objets, consommables ou pas. Par exemple les pièces de Seiken Densetsu III sont un exemple de magie consommable, alors que les magies vendues dans les échoppes de Final Fantasy V sont plutôt du type équipement, c’est-à-dire non consommable.
Les objets nécessaires au gameplay : un peu différents des objets nécessaires au scénario, ce sont les objets utiles à l’avancée du joueur, comme les bombes dans Zelda.
Notez que les objets nécessaires au scénario ne peuvent classiquement pas être achetés (mais c’est peut-être une piste à explorer pour innover, qui sait ?).

2. Fonctionnalités
Le deuxième problème qui se pose à nous est celui des options proposées par le jeu : quelles sont les alternatives que se voit proposer le joueur lorsqu’il parle avec un marchand et comment les rendre plus attrayantes ?
Tout d’abord, un aspect essentiel de l’implémentation du commerce dans un jeu concerne les différents menus. On doit toujours se rappeler que le joueur ne vient pas en général pour passer quinze heures à marchander et à revendre la moindre potion, mais pour trancher du dragon avec une épée magique (ou quelque chose d’approchant). Les menus pour le commerce doivent en conséquence être pratiques et simples d’utilisation. Si le joueur doit passer par une tripotée de menus peu ergonomiques chaque fois qu’il parle à un marchand, le moindre achat de potion risque de devenir un véritable calvaire pour lui. Il est donc en conséquence très important d’optimiser la navigation dans les menus (je vous renvoie à un futur article de Fil sur le sujet). On peut proposer quelques exemples de directions possibles pour optimiser ces menus : minimiser les temps d’affichage des fenêtres, les alléger de façon à n’avoir que les informations nécessaires à l’écran, montrer les améliorations apportées par les équipements directement dans le menu (ce qui évite au joueur d’insupportables allers-retours entre le menu d’achat et le menu d’équipement), permettre de sélectionner rapidement un grand nombre d’objets (ce qui évite d’avoir à patienter au joueur s’il veut acheter une cinquantaine de potions d’un coup), proposer une option semblable à l’option Troquer de Grandia (qui permettait d’échanger l’armure ou l’arme équipée contre un autre équipement du même type et de l’équiper directement en payant simplement la différence, ce qui permettait d’éviter un passage par le menu d’équipement). Un exemple de menus d’achat particulièrement fonctionnels est celui proposé par la série des Tales of, dont les menus sont un modèle de clarté et d’ergonomie.
Ensuite, quelles sont les possibilités offertes au joueur ? Dans la quasi-totalité des RPG, il a la possibilité d’acheter et de vendre des objets. Bien que ces deux possibilités semblent extrêmement basiques, on peut jouer avec elles, tout simplement avec la façon dont sont fixés les prix. La plupart du temps, les objets peuvent être revendus à une proportion fixe du prix d’achat (souvent la moitié). On peut tout à fait imaginer jouer avec les façons dont les prix d’achat et de vente varient d’un lieu à l’autre, permettant par exemple au joueur de faire de substantielles économies en achetant à bas prix et en revendant à haut prix. Il s’agit d’une première façon de faire intervenir de la variété dans le commerce, en faisant varier l’intérêt des transactions de façon indépendante du joueur.
Il s’agit malheureusement souvent des seules options proposées, ce qui donne peu d’attrait au commerce dans les jeux. C’est là qu’intervient une deuxième façon de rendre le commerce dans le jeu plus varié et plus attrayant : en faisant varier l’intérêt des transactions selon les actions du joueurs. Une première façon de procéder est de donner un rôle au charisme du personnage (ou à sa réputation par exemple, en fonction de l’univers) en faisant baisser les prix si la réputation du personnage est assez bonne ou son charisme suffisant et les augmentant si sa réputation est trop mauvaise. On peut aussi imaginer donner la possibilité au joueur de discuter avec les marchands avant un achat pour mieux les amadouer, au risque de s’attirer leurs foudres et donc une majoration des prix (horreur!). Une variante possible de la discussion entre le joueur et les marchands est l’implémentation d’un système de négociations des prix, de façon à donner au joueur la possibilité de marchander en proposant des prix. C’est une option qui était proposée dans un jeu comme Starfox Adventures et qui donnait lieu à certaines scènes amusantes. Un jeu comme Shadow Hearts II avait implémenté de façon intéressante le concept de ristourne dans le jeu en proposant au joueur la possibilité d’obtenir une ristourne sur ses achats (ou bien une majoration de son prix de revente) à la condition de réussir un mini-jeu d’adresse faisant intervenir une roulette (la même roulette que celle utilisée en combat, ce qui maintient au passage une cohérence de l’univers et du gameplay). Les ristournes, c’est-à-dire une baisse du prix de l’objet, peuvent être remplacées par une montée de la valeur réelle de l’objet : c’est ce que permettent d’introduire des « affaires ». Imaginez vous, au détour d’une conversation, convaincre un marchand un peu méfiant de vous laisser voir dans l’arrière-boutique des artefacts moins licites mais beaucoup plus alléchants, c’est quand même bien mieux qu’un simple marchand de base, bonhomme et bien prévisible. Un premier exemple d’un tel système est celui proposé par Valkyrie Profile II. De nouveaux objets, plus précieux, apparaissent au fur et à mesure que vous vendez les bons objets aux marchands. Ce système a le mérite d’inciter le joueur à faire du commerce et donne plus d’attrait aux transactions en augmentant le gain final (le fait de débloquer les nouveaux objets) et en apportant un nouvel aspect au gameplay (trouver les objets nécessaires s’apparente à une quête annexe, façon collection). Un jeu comme Final Fantasy XII a été plus loin dans cette perspective en proposant une option baptisée « Affaires » chez les marchands. Au bout d’une certaine quantité d’achats (la quantité et la variété des objets achetés ou vendus doit atteindre un seuil fixé), les marchands proposent au joueur d’acheter des lots d’objets, dont ils ne connaissent pas le contenu (celui est vaguement évoqué par le nom du lot) mais qui sont généralement très intéressants. Ceci pousse le joueur à s’investir chez les marchands, mais surtout cela rajoute de l’intérêt en ajoutant une nouvelle facette au gameplay : le pari. En forçant le joueur à parier sur l’intérêt de l’objet qu’il prend le risque d’acheter, vous ajoutez à la tension du jeu et vous augmentez « psychologiquement » la valeur des objets proposés. En effet, lorsque le joueur tombera sur un lot intéressant, il sera d’autant plus content qu’il a pris un certain risque en l’achetant. Ces différentes options, si elles ne sont que des suggestions, ont le mérite de relancer l’intérêt du commerce de différentes façons. De plus, elles permettent de renforcer la crédibilité de l’univers : quel commerçant aujourd’hui ne ferait pas de promotion ou de cadeau à ses plus fidèles clients ?
Une dernière option qui peut être proposée dans les magasins et qui vient s’ajouter aux précédentes qu’étaient l’achat, la vente, la négociation et les affaires, est celle de la malhonnêteté. En effet, qui n’a pas rêvé dans un jeu, face à un marchand à l’air mauvais et aux tarifs repoussants, de pouvoir s’emparer des multiples artefacts contenus dans ses coffres sans avoir à verser la moindre pièce d’or ? La malhonnêteté est particulièrement intéressante dans des jeux où le charisme ou la réputation ont des rôles importants à jouer (je pense plus particulièrement aux mécaniques de jeu des RPG PC). D’une part, celle-ci peut prendre la forme de l’arnaque, à travers le dialogue par exemple (de la même façon dont le joueur pourrait négocier une ristourne par exemple, la différence entre les deux situations pouvant tenir dans le ton des dialogues, l’intérêt financier de la manœuvre et l’influence de celle-ci sur la réputation du personnage). D’autre part, la malhonnêteté peut tout simplement se manifester à travers le vol. Il reste à faire attention à bien doser celui-ci : si voler un marchand vous rapporte l’intégralité de son stock, il vaut mieux avoir prévu que celui-ci ait des stocks finis, contrairement à un Final Fantasy par exemple. De plus, il peut être très intéressant du point de vue de la cohérence de l’univers d’intégrer le vol au reste du jeu, par exemple en faisant en sorte qu’un commerçant cambriolé ou trop souvent arnaqué refuse de vous vendre quoique ce soit, voire appelle à lui la garde de la ville. A vous aussi de voir comment présenter le vol : cambriolage discret ou braquage à main armée ? Rappelons pour mémoire la façon dont, dans The Legend of Zelda : Link’s Awakening, le héros se retrouvait renommé en Voyou si le joueur volait dans la boutique du village au début du jeu.

3. L’acquisition de l’argent
Un autre problème qui apparaît lorsque l’on se penche sur le commerce est celui de la monnaie, nous l’avons déjà vu. Mais comment intégrer l’aspect monétaire du commerce du point de vue de gameplay ? C’est principalement le problème de l’acquisition de l’argent qui pose problème ici. Classiquement, c’est soit en effectuant des quêtes, soit en le récoltant sur le corps des ennemis tués que le joueur peut récupérer de l’argent. Néanmoins, on se retrouve vite très limité par cette vision des choses. Nous devons donc réfléchir à quelles solutions permettent d’innover dans ce domaine. Deux exemples sont à ce sujet particulièrement intéressants : d’une part, Final Fantasy XII permet au joueur de gagner à la fin des combats, non pas de l’argent, mais des objets destinés à la revente. Ceci permet d’assurer un système équivalent au gain d’argent classique et en même temps, de résoudre le problème de cohérence suivant : comment se fait-il que le moindre monstre, le moindre slime de base, traîne sur lui une bourse dont la valeur est strictement définie ? De plus, la multitude d’objets à vendre, avec leurs diverses descriptions, ajoute à la profondeur de l’univers du jeu. Il aurait été intéressant de pousser l’immersion plus loin en assurant que les ennemis humanoïde comme les soldats impériaux laissent quand même de l’argent (ce serait logique pour le coup). D’autre part, Final Fantasy VIII (et oui, cette série est beaucoup plus riche d’innovations qu’on ne pourrait le penser au premier abord) proposait tout simplement de supprimer l’argent gagné à la fin des combats et de le remplacer par un salaire régulièrement reçu, dont la valeur dépendait du rang du personnage (rang qui pouvait être augmenté à travers des examens de connaissance). Bien qu’il soit dommage que la façon de faire varier le rang soit si peu variée, on retiendra un élément très original (dans le genre, le jeu regorgeait d’idées nouvelles pour un genre aussi codifié que le RPG).

III. Problèmes de vraisemblance
Maintenant que nous avons examiné différents aspects du commerce dans les RPG et la façon dont on peut les implémenter, intéressons aux différents écueils que l’on doit éviter. Pour la plupart, il s’agit de « clichés » pour ainsi dire, ou plutôt de mécanismes tellement anciens qu’ils passent complètement inaperçus (alors qu’ils sont assez absurdes dans une certaine mesure).
1. Le marchand trou noir
Commençons par un cas classique pour les RPG console (et beaucoup moins pour les RPG PC) : l’écueil du marchand trou noir. Vous avez sans doute remarqué que dans de nombreux jeux, les marchandises vendues disparaissent immédiatement, alors que normalement, le marchand n’a pas eu le temps de revendre l’objet. En montrant une faille dans la cohérence de l’univers, ceci tend à faire sortir le joueur du jeu. Une solution souvent proposée (comme dans Baldur’s Gate par exemple) consiste à permettre aux marchands de tout simplement garder les marchandises que le joueur leur a vendues, de façon à pouvoir les racheter en cas de pépin. On peut imaginer affiner cette solution en faisant disparaître les objets vendus au marchand à plus ou moins long terme, de façon à faire circuler les stocks, quitte à retrouver ces objets à d’autres endroits, par exemple un marché noir (il ne serait pas non plus cohérent que les marchands gardent précieusement le moindre objet que vous leur avez vendu).

2. Inflation et progression
Un autre écueil caractéristique des jeux de rôle (et qui s’applique d’ailleurs à d’autres domaines comme la montée en puissance des monstres) est la façon dont l’évolution des marchandises et des prix est adaptée au joueur. Les armes sont de plus en plus puissantes à chaque nouvelle ville et offrent des capacités parfaitement ajustées aux donjons du coin. Ceci est certes pratique, mais fait perdre de l’intérêt au commerce et fait sortir le joueur du jeu, surtout lorsque celui se retrouve toujours à voir des armes de base dans la première ville du jeu alors qu’il s’agit d’une plaque tournante du commerce mondiale ou des armes surpuissantes dans la dernière ville du jeu alors qu’il s’agit d’un village complètement coupé du reste du monde. Une solution consiste à varier les prix en se rappelant que le joueur ne pourra jamais tout acheter : vous pouvez lui proposer dès le départ des armes extrêmement puissantes mais très chères (si par exemple la ville de départ est célèbre pour ses armes), de façon à ce qu’il ne puisse pas les acheter. Une autre façon de procéder consiste à jouer sur des armes dont les capacités ne peuvent être utilisées que si le personnage est suffisamment puissant : telle armure ou telle épée n’aura pas d’intérêt pour le joueur pour un niveau ou des caractéristiques trop faibles pour exploiter leurs véritables capacités (des bonus de caractéristiques par exemple).
Ce problème de la progression des prix est souvent lié à un autre écueil, celui du joueur trop riche. Souvent, à la fin du jeu, le joueur dispose d’une quantité d’argent tellement impressionnante qu’il pourrait sans doute acheter une ville (ayons une pensée pour la série des Star Ocean) ! Il faut veiller à ne pas vendre n’importe quoi à n’importe quel prix pour rester cohérent (pourquoi une inflation du prix des auberges au fur et à mesure du jeu ?) et ne pas faire pleuvoir l’argent, même en fin de jeu et surtout pas en tuant des monstres : plus fort ne veut pas dire plus riche. De plus, rappelez vous que l’achat d’une arme qui demande un effort financier (par exemple de faire des quêtes pour se procurer plus d’argent) est au final beaucoup plus valorisant pour le joueur qu’un achat automatique (rien de pire que les prix des équipements dosés pour que le joueur puisse les acheter tous au nombre d’exemplaire voulu pile poil). Si le joueur a sué pour avoir ses armes, il sera d’autant plus content quand il les obtiendra (on comparera le plaisir d’obtenir une nouvelle arme dans un Final Fantasy et un Dragon Quest par exemple).

3. Gestion des stocks
Le summum de la crédibilité du point de vue de commerce, bien qu’il s’agisse de quelque chose de très difficile à réaliser, consisterait à programmer une gestion réaliste des stocks, c’est-à-dire de faire varier le type, le nombre et la valeur des produits disponibles en fonction des arrivages, voire des événements du scénario. Il semble logique qu’une guerre provoque une pénurie de certains produits ou que la destruction d’une région amènera à une diminution de la quantité des produits locaux disponibles.
Il est aussi important de considérer la répartition des objets entre les différents types de commerce : dois-je faire un magasin unique ou une multitude de petites échoppes ? Séparer les armes et les armures ou les réunir ? A vous de voir de façon à rester cohérent et à varier si possible. Il peut être intéressant de réserver certains types d’objets plus rares ou plus précieux à des commerces spéciaux, principalement les marchés (licites ou pas) et les enchères (licites ou pas).

Au final, qu’est-il important de retenir de tout cela et que faut-il pour bien implémenter le commerce dans un RPG ? Il faut toujours se rappeler que vous devez parvenir à un équilibre entre l’aspect immersif du commerce (qui permet d’approfondir le background du jeu) et son aspect pratique (il faut que cela reste simple et pratique pour le joueur) : le joueur n’a pas acheté ou téléchargé le jeu pour passer son temps à compter des haricots. Le commerce doit être pratique (menus ergonomiques, mise en avant des aspects interactifs comme la négociation ou la spéculation, mais sans JAMAIS les imposer), récompensant (un bon achat doit permettre de voir une modification significative des performances hors des menus et donner un sentiment de réussite au joueur) et dynamique (marchands sédentaires ou ambulants, arrivage de nouveaux stocks, influence de l’histoire sur les prix et les disponibilités).
Il est d’autant plus important de penser à cet aspect des jeux de rôle qu’est le commerce qu’il apparaît de plus en plus dans d’autres genres, ne serait-ce que pour les upgrades d’un Shoot Them Up ou un système d’équipement dans un FPS. Il serait dommage de passer à côté d’un moyen intéressant d’enrichir le gameplay du jeu.

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