Le design des costumes
Un élément particulièrement important dans le character design est le costume : en effet, plus encore qu’à son visage, c’est à ses vêtements qu’on reconnaît principalement un personnage, c’est ce qui saute immédiatement aux yeux du spectateur ou du joueur. Ainsi, dans des jeux en 2D ayant une basse résolution (par exemple des jeux Super Nintendo ou faits sur RPGMaker), on ne peut pas, la plupart du temps, reconnaître un sprite à son visage, mais seulement à son costume, en raison du faible nombre de pixels qui ne permet pas de détailler ses traits.
Le tutorial qui suit vise à expliquer quelques éléments qui me semblent important pour bien commencer le design d’un costume. Je rappelle, une fois de plus, que c’est une méthode, pas la méthode : vous êtes libres d’en faire ce que vous voulez :)
1. Méthode de travail

Avant toute chose, il est essentiel de savoir comment vous allez procéder pour travailler. Beaucoup de gens dessinent directement les vêtements du personnage : je tiens à dire que c’est une très mauvaise technique, dans la mesure où elle ne permet pas d’avoir une construction juste, ni du personnage, ni du tissu, ce qui finit dans des personnages à l’aspect bancal ou bien dans des « tricheries » dans le dessin (du type cacher le dessin sous une robe immense et molle pour ne pas avoir à dessiner l’anatomie). Généralement, ceci révèle immédiatement le niveau du dessinateur au spectateur.
Aussi, pour construire vos costumes, je vous invite à systématiquement dessiner le corps nu, même très simplifié, puis de dessiner les vêtements par-dessus. Ceci vous permettra de mieux poser les tissus, d’avoir des personnages plus stables et de construire des drapés plus élégants. Pour ce tutorial par exemple, j’utiliserai en particulier deux « mannequins », un homme et une femme que vous pouvez voir à côté en cliquant sur l'aperçu à gauche. Plutôt que de m’embêter à redessiner quinze fois chacun de ces personnages, je vais me contenter d’en dessiner un et de le copier coller, puis de dessiner des vêtements différents sur chacune des copies. Ceci est très pratique dans la mesure où ici, on ne s’intéresse qu’à la variété des vêtements et pas à celle des corps. De plus, ceci permet de comparer plus efficacement les différents costumes, sans être influencé par les poses. Faîtes bien attention à ce que chaque mannequin ait bien la carrure du personnage dont vous dessinez le costume : le choix des vêtements n'est pas le même pour un homme et pour une femme, pour un adulte et pour un enfant, pour un nain et pour un géant. A ce propos, il est utile de connaitre en anatomie les profils gynoïde et androïde (ou pour simplifier féminin et masculin). Vous avez peut-être déjà entendu ce terme en cours de SVT : il désigne le profil de la répartition des graisses (principalement au niveau des cuisses chez la femme et au niveau du ventre chez l'homme). Utilisez ceci par exemple pour nettement différencier un mannequin masculin et un mannequin féminin (en plus, ça vous fera travailler l'anatomie : que demandez de plus ? :p).

2. Rôle du costume
Avant de se lancer dans un design de costume, essayons de comprendre quel est le but que nous visons. Une fois que nous serons fixés sur ce que nous voulons faire, ce sera beaucoup plus simple d’y arriver (ça a l’air vraiment très bête comme ça, mais dîtes-vous qu’on progresse beaucoup plus vite en réfléchissant de cette manière). Le but d’un costume est de nous renseigner sur son porteur : il reflète la position sociale du personnage (si c’est un paysan, un bourgeois ou un seigneur), son métier ou son job (si c’est un soldat, un magicien ou un marchand), ses origines (telles broderies seront caractéristiques de telle région et indiqueront où vit le personnage par exemple), voire son caractère (il est classique par exemple de représenter un personnage au tempérament impétueux dans des couleurs chaudes et vives, avec des vêtements aux formes anguleuses). Ainsi, au premier coup d’œil, sans même connaître le personnage, le joueur doit pouvoir lire une grande quantité d’informations concernant le personnage. C’est un élément important – même si c’est assez implicite – pour le gameplay que de pouvoir deviner immédiatement le rôle de chaque personnage. Vous pouvez d’ailleurs en jouer pour tromper le joueur : donner un costume « de gentil » à un personnage qui se révèlera par la suite être une véritable crapule peut vous aider à induire le joueur en erreur et à réussir le retournement de situation lorsque l’on assistera à la trahison du personnage en question. Car c’est cela la fonction même du costume dans un jeu : il conditionne la façon dont le joueur va appréhender le personnage.
Maintenant que nous avons une petite idée de ce que nous voulons représenter à travers le personnage, il est temps de s’intéresser aux choix graphiques que nous allons faire, qui sont révélateurs de ce qu’est – ou plus exactement de ce qu’apparaît être – le personnage.

3. Culture et géographie

Tout d’abord, le choix des vêtements permet de situer une région géographique, une inspiration culturelle. Souvent dans les jeux, et plus particulièrement dans les RPG, certains lieux ont une culture qui rappelle fortement une culture existante, par exemple Nasrad dans
Skies of Arcadia qui rappelle très fortement le Moyen-Orient. Ceci constitue une première source d’inspiration : il ne faut pas hésiter à aller puiser dans ce qui existe déjà, quitte à mélanger des éléments de cultures très différentes pour aboutir à des résultats complètement nouveaux. Quand vous créez un personnage qui vit dans une ville du désert, il semble logique qu’il ne porte pas de fourrure sur lui, alors que cela semblera naturel pour un personnage vivant dans des contrées plus froides. Si vous vous en rappelez lorsque vous créez votre costume, cela vous permettra soit d’aller dans le sens du « naturel », c’est-à-dire ce qui rappellera le plus la culture humaine correspondante (pas de fourrure pour un personnage du désert par exemple), soit d’aller à contre-sens de ce « naturel » pour surprendre le joueur : imaginez une contrée du désert où les habitants portent d’épaisses fourrures et une ville enneigée où les gens se promènent en T-shirt. Ceci est faisable et très intéressant, si c’est bien fait, mais prenez néanmoins toujours garde de rester cohérent. Si vos habitants du grand Nord n’ont qu’un fin morceau de tissu sur le dos, justifiez le au moins par un quelconque sort de protection face au froid :p
Pensez toujours au fait qu’en choisissant des motifs et des vêtements du même type pour les membres d’une certaine population, vous lui donnez une certaine homogénéité, ce qui peut participer d’une identité culturelle pour ces personnages : imaginez qu’on retrouve quasiment sur tous les personnages d’une ville A des motifs communs comme un tissu à rayures particulier et des espèces de pompons dorés. Si jamais vous tombez sur une échoppe bardée de tissu à rayures et de pompons dorés dans une autre ville B, vous allez automatiquement l’identifier comme étant une boutique d’un marchand originaire de A, plongeant un peu plus profondément dans l’univers, dans la culture du jeu.
Après ces quelques considérations un peu générales, jetez donc un œil sur les deux personnages correspondants : leur style de vêtement, les matières que j’ai choisies, montrent bien le type de cultures et de lieux auxquels ils appartiennent (ou du moins, je l’espère :p).

4.Statut social et métiers

Ensuite, le costume permet de donner une idée du métier ou du job (si vous concevez un T-RPG par exemple) : un soldat ou un mage n’auront absolument pas le même type de vêtement (classiquement, des armures pour les bourrins et des robes pour les magos :3). Il permet de plus de situer un personnage dans la hiérarchie sociale : un homme vêtu d’étoffes chatoyantes, couvertes d’or, aura beaucoup plus de chance d’être un riche marchand qu’un pauvre paysan (et ce n’est pas parce que ça semble évident que ça l’est vraiment, gardez toujours ça en tête :p). C’est une façon de repérer immédiatement le rôle de chaque personnage à l’écran, ce qui est essentiel dans une bataille par exemple pour comprendre l’action. Dans une ville, il est plus agréable pour le joueur de savoir immédiatement que tel personnage est une serveuse et tel autre un soldat, si jamais il est à la recherche d’un type de personnage en particulier. De plus, ceci vous oblige à approfondir votre univers en définissant chaque type d’unité ou de PNJ. Notez qu’il faut apprendre à être parcimonieux dans l’usage d’accessoires ou de vêtements. Un bon exemple est celui de la sirène : vu que celle-ci, n’ayant de femme que le buste, ne peut porter que peu de vêtements, vous serez obligé d’être très efficace si vous tenez à différencier une reine d’une simple ramasseuse de perles (Fil me massacrera sans doute pour avoir parlé de la sirène, mais que voulez-vous, ça me paraissait un bon exercice :p). Si vous arrivez à différenciez les deux avec un minimum d’accessoires, c’est que vous êtes sur la bonne voie :D
Un élément important pour la différentiation du job ou du métier est ce que j’appellerais un accessoire principal : une épée pour un chevalier, un marteau pour un forgeron, une toque pour un cuisinier, etc. Sachez jouer de la symbolique de ces objets dans la mesure où ils permettent tout de suite de donner une couleur, quitte à les détourner. Ceci est très pratique pour éviter la surcharge, un écueil à éviter à tout prix dans le design. En particulier, dans le domaine du jeu, prenez grand soin du design des armes. A ce propos, je vous renvoie vers le site
My Armoury, qui référence une foultitude d’épées et autres armes anciennes, dont le design peut vous inspirer si vous êtes à court d’idées. N’hésitez pas, je le répète, à chercher l’inspiration dans le réel.
Les deux personnages ici correspondent bien à des professions/situations différents : à gauche, un costume neutre, qui convient parfaitement à un PNJ quelconque dans une ville. Les formes sont très simples, il n’y a quasiment pas de détail. A droite, un costume de guerrier, qui convient à un soldat ou une aventurière, avec des formes plus complexes et qui en font donc un personnage plus particulier : il y a beaucoup moins d’aventurières ou de soldats dans une ville que de PNJ de base, tous les joueurs de RPG vous le diront. De plus, cette impression que le personnage de droite est plus « important », plus « rare » que celui de gauche, est liée aux textures choisies : une texture brillante et complexe comme celle du métal est beaucoup plus intéressante pour l’œil du joueur que les tissus très plats que portent le personnage de gauche (nous reverrons ceci quand nous parlerons du niveau de détail). Enfin, le personnage de droite dispose de deux textures (du métal et du tissu mat) alors que celui de gauche n’en a qu’une, ce qui ajoute à son intérêt. Ici, notez l’importance de la présence ou de l’absence d’un casque : s’il est présent, l’allure donnée par le costume est celle d’un soldat, alors qu’en son absence, c’est l’allure d’une aventurière qui vient nous frapper. Il s’agit d’un de ces « accessoires principaux » dont je parlais tout à l’heure :p

5. Niveau de détail

Parlons maintenant du niveau de détail : comme expliqué précédemment, c’est en fonction du soin que vous apporterez à un costume, de la complexité de celui-ci que sera déterminée l’importance d’un personnage. Dans un jeu vidéo, les personnages principaux ont toujours un design plus complexe, plus élaboré, distinct des personnages moins importants, ce qui permet de repérer tout de suite les protagonistes de l’histoire (de même, on réserve toujours plus de polygones pour les personnages principaux, afin de pouvoir leur accorder plus de soin qu’aux autres). Reprenons l’exemple précédent et comparons de nouveau la PNJ de base à l’aventurière/soldate. Qu’est-ce qui fait que cette dernière est immédiatement beaucoup plus importante aux yeux du joueur ? D’une part, la complexité de l’armure. D’autre part, le choix des textures, qui sont plus nombreuses (deux au lieu d’une) et plus intéressantes (le métal et tout ce qui brille ont tendance à attirer l’œil du spectateur). Ainsi, en réglant le niveau de détail d’un personnage, vous choisissez l’importance que vous lui accordez.
Un autre aspect du niveau de détail est celui du dosage. Si ce n’est déjà fait, je vous invite à vous référer au tutorial concernant le Creature Design pour ce qui concerne le principe d’équilibre. Quelque soit le personnage que vous considérez, restez conscient qu’il ne faut jamais tomber dans la surcharge et que trop détailler l’ensemble ne sert à rien : mettre le même niveau de détail partout, c’est comme ne pas détailler du tout. Il faut savoir mettre en valeur les éléments importants. Par exemple, les fameux accessoires principaux. Dans la mesure où ils définissent quasiment à eux seuls le statut ou le job du personnage, il peut être intéressant de les détailler pour mettre l’accent sur ce statut. Rappelez vous toujours qu’on ne met jamais de détail à un endroit gratuitement : si on détaille quelque chose, c’est qu’on veut lui donner de l’importance :D
Dans la même idée du respect du principe d’équilibre, essayez de bien doser vos valeurs, de façon à ne pas avoir des personnages trop homogènes et à donner un bon contraste au personnage. Deux valeurs bien choisies peuvent suffire (par exemple le personnage de gauche sur le dernier exemple).
Si vous regardez les personnages illustrant le chapitre suivant, vous pourrez observer sur le personnage de gauche (avec la robe moyenâgeuse) la répétition du motif sur la robe : c’est ce qu’on appel un rappel. Il y a des rappels de couleur ou de motifs comme ici. Ceux-ci permettent d’avoir une certaine homogénéité dans le design, sans avoir à faire appel à trop de motifs ou de couleurs différentes, ce qui aboutirait sans doute à une surcharge, que j’espère vous avoir appris à redouter comme la peste :p
Si vous devez vous passer de rappel, faites le pour un élément qui a besoin d’être mis en valeur. Imaginons un personnage entièrement habillé de noir, avec des accessoires rouges un peu partout (des bracelets rouges, un collier rouge, un chapeau rouge, etc.). La répétition du rouge le rend « habituel » et le rouge ne choquera donc pas. Par contre, s’il ne porte qu’un collier rouge en tout et pour tout, ce collier sera visible comme le nez au milieu de la figure et attirera toute l’attention du spectateur. C’est là tout l’art de savoir jouer avec les rappels :3
Un dernier élément important pour ce qui concerne le niveau de détail est la symétrie : vous remarquerez que la plupart du temps, les costumes sont extrêmement symétriques par rapport à la ligne médiane du corps (la verticale pour un personnage vu de face). Introduire un élément de dissymétrie va permettre de focaliser l’attention du joueur et donc modifier le niveau de détail. Ainsi, la plupart du temps, les seuls personnages à posséder des éléments de dissymétrie dans leurs costumes sont les protagonistes de l’histoire. Ceux-ci peuvent être très discrets (des bagues sur une main et pas sur l’autre) ou très voyants (par exemple les jambes du « pantalon » de Tidus dans
Final Fantasy X). A vous d’en jouer pour focaliser l’attention du joueur ou du spectateur là où vous le désirez :)

6. Epoques

Pour finir sur tout ce qui concerne le choix des vêtements, parlons un peu de l’époque. Il est important de se rappeler que le type de vêtements est conditionné par l’époque à laquelle vit le personnage et au niveau de technologie de la nation à laquelle il appartient. Ceci permet par exemple de situer l’ambiance du jeu : entre un FPS futuriste où les costumes se composeront de combinaisons militaires agrémentées de lumières fluo et un RPG médiéval où tout le monde est habillé comme au XIIIème siècle, il y a un fossé, largement creusé par le choix des vêtements. N’hésitez donc pas à aller chercher des références (vêtements d’époques, combinaisons militaires, etc.) afin de pouvoir agrandir votre gamme de vêtements. Je vous encourage personnellement à aller voir du côté de la mode, il y a du bon à prendre (après, tout ne l’est pas, mais un bon designer doit être capable de faire le tri :p). Ainsi, un designer comme Tetsuya Nomura, qu’on aime ou pas, a objectivement renouvelé le design du RPG en introduisant des éléments tirés du monde de la mode (le blouson à col de fourrure de Squall, les bijoux comme Chronos, les ceintures de la robe de Lulu, la coupe à pics de Cloud, le design urbain de
The World Ends With You inspiré du domaine du graffiti, etc.). N’hésitez pas à puiser partout, même là où vous n’en auriez pas l’idée au premier abord : un bon designer se doit de ratisser très large :p
Ici, notez quels éléments permettent de bien identifier l’époque : à gauche, ce sont les broderies qui mettent en valeur tout le caractère moyenâgeux du vêtement, alors qu’à droite, c’est le sac à main qui donne la touche moderne à la tenue (que vous avez déjà sans doute aperçu moult fois si vous habitez Paris :p).

7. Quelques indications sur le travail du drapé
Afin de pouvoir travailler sur le costume, il est important de connaître quelques petites choses sur la façon dont travailler le drapé offerts par toutes ces étoffes chatoyantes, maintenant que nous avons choisi le type de vêtements que nous voulons. Plutôt que de vous faire un véritable cours sur le drapé, qui nécessiterait un tutorial à lui tout seul (et dont je ne sais pas si je serais réellement capable), voici quelques petits trucs pour être plus à l’aise :
- Comme pour tout le reste, entraînez à reproduire des drapés, d’après photo ou d’après nature, afin d’assimiler la façon dont ils se forment (et dîtes vous que ce n’est pas la peine d’espérer y couper, vous serez forcés d’en passer par là, alors autant s’y mettre tout de suite, histoire d’être débarrassé. Et puis rassurez vous, passé un certain cap, ça devient très amusant :p).
- De même qu’écrit au début, ne dessinez jamais les drapés directement : dessinez toujours, même de façon très simple, l’objet qui est en dessous du tissu, afin de comprendre comment le tissu va tomber dessus. Il est très important, en dessin, de bien comprendre que ce n’est pas parce que quelque chose n’est pas visible sur le dessin qu’il n’influe pas sur le dessin.
- Réfléchissez toujours aux qualités de la matière que vous dessinez : il existe une multitude de tissus, extrêmement différents les uns des autres. Un tissu très léger aura tendance à faire beaucoup de plis, alors qu’un tissu épais fera plus difficilement des plis, et surtout des plis beaucoup plus gros et « cassés » (et n’oubliez pas qu’un tissu peut être mat ou brillant :3)
- Réfléchissez à l’action des forces de tension qui influent sur le tissu : les plis sont plus nombreux là où le tissu est resserré et les lignes qu’ils dessinent convergent vers un point où le tissu subit une force de tension.
- Réfléchissez à l’action du poids qui influe sur le tissu : la courbe dessinée par un drapé qui pend à la même allure que celle dessinée par une chaînette qui pend (si vous avez du mal avec les chaînettes, c’est le moment :D).
- Ne dessinez jamais des plis appris par cœur, par mécanisme ou par habitude : le procédural, c’est le mal <_< (et puis d’ailleurs, c’est vrai pour tout le reste, pas seulement pour les tissus).
Après, c’est comme pour tout, il n’y a pas de secret : TRAVAILLEZ. Au début, ça peut paraître très pénible, mais je vous promets que vous y prendrez rapidement goût si vous travaillez correctement :D

8. Deux « exemples »
Dans cette dernière partie, je me propose d’étudier deux « exemples », à savoir deux personnages que j’ai conçus et comment j’ai essayé de penser leurs costumes respectifs. Notez que quand j’emploie le mot exemple, je ne pense pas à un modèle, mais juste à un « cas », sur lequel je voudrais essayer de montrer ce que peut donner cette démarche de questionnement quand elle aboutit. Si vous voyez des fautes (et il y en a sans aucun doute), c’est tout à fait normal :p

Pour commencer, voici un personnage dont les vêtements m’ont posé pas mal de problèmes. Je voulais lui donner un look dynamique, aventurière, façon Indiana Jones ou
Grandia, le genre d’exploratrice qui fouillent les ruines volantes d’une ancienne civilisation à la technologie surdéveloppée. Notez que j’ai utilisé des « mannequins » très simples (et pour certains anatomiquement faux, comme par exemple en bas à gauche, mais mettons que vous n’avez rien vu =_=’) et que j’ai mis l’accent sur le costume et non pas les traits (les versions sont d’autant plus abouties qu’elles sont sur la droite de la page). Quels sont les éléments qui participent de ce look d’aventurière ?
D’abord, le choix des vêtements : le pantalon est plus pratique pour l’archéologie que la jupe ou la robe de magicienne, ce qu’accentuent les coutures sur le côté qui donnent un look jean, un tissu qu’on n’hésite pas à malmener en voyage, le blouson (vêtement résolument moderne) qui a un petit côté Indiana Jones (enfin, je trouve, il est tout à fait possible que vous n’ayez pas la même impression :p), les bottes pour pouvoir marcher partout et les gants pour ne pas s’abîmer les mains et manipuler sans dommage les artefacts trouvés dans les ruines. L’accessoire principal qui donne ce look, ce sont les lunettes d’aviateur qu’elle porte sur la tête : ceci est discret, mais signifie toute de suite au joueur qu’il s’agit d’une exploratrice. Ainsi, le choix des vêtements va dans le sens d’un look aventurier façon Indiana Jones. Vous noterez que la coupe de cheveux avec les baguettes qui retiennent la chevelure participe aussi de ce look, dans la mesure où il est plus facile d’explorer avec les cheveux courts qu’avec les cheveux longs.
Un deuxième aspect que j’ai voulu développer, qui tire plus de
Grandia cette fois-ci, est le côté « ethnique » : au cours de ses voyages, elle a rencontré des peuples très différents et été au contact de cultures très variées, ce qui explique qu’elle ait gardé certains accessoires. C’est dans ce sens que vont le tissu à motif autour de sa taille et de son bras, les bijoux qui pendent à sa taille, les grandes boucles d’oreilles et les baguettes dans les cheveux.
Maintenant, qu’en est-il des principes purement esthétiques comme le principe d’équilibre ? Et bien en tant que personnage important de l’histoire, j’ai inséré beaucoup de détails par rapport à d’autres personnages plus simples et donc moins importants. J’ai de plus localisé ces détails sur la tête et la taille, de façon à ne pas déséquilibrer ou surcharger le perso et à mettre en valeur le côté ethnique, qui est à la base moins marqué que le côté Indiana Jones. Les détails se concentrent aussi sur l’accessoire principal, les lunettes d’aviateur, de façon à mettre immédiatement en avant le look aventurier. J’ai aussi renforcé l’importance du personnage en introduisant deux grandes dissymétries : celles du tissu et des bijoux au niveau de la hanche et celle du brassard en tissu. On peut aussi remarquer que j’ai pris soin de faire des rappels de motifs (entre le brassard et le tissu sur les hanches) et de valeurs (entre le T-shirt, les gants, etc.). Notez qu’en faisant dépasser les manches du T-shirt de celle du blouson, j’introduis un rappel supplémentaire, qui est, je pense, plus agréable à l’œil. Vous voyez maintenant à peu près comment j’ai pensé le look de ce personnage. Rappelez vous que ceci finira par devenir plus ou moins inconscient au fur et à mesure que vous vous entraînerez, mais qu’il faut toujours garder en tête de se focaliser sur l’essentiel, afin d’éviter la surcharge, le déséquilibre ou le fait que le joueur ne sache pas trop à qui il a affaire (SAUF si vous voulez que ce soit le cas et il faut apprendre à en jouer :p). Passons maintenant à une deuxième étude de cas.


Le deuxième cas est celui d’un démon. Je voulais donner un côté mythologie indienne (ou du moins asiatique) au départ, ce qui s’est vite transformé dans ma tête. Les éléments qui sont restés après réflexion sont l’apparition des trois couleurs primaires, l’idée générale de la robe, la « couronne » de cornes et les bracelets à pompons. J’ai donc réfléchi à comment placer mes couleurs et mes détails.
J’ai focalisé les détails sur les mains et sur le visage : le visage, pour mettre en valeur le regard, l’intelligence de la créature (par rapport à un bête monstre de base) et les mains, car dans l’idée de base, je voulais en faire un magicien et donc quelqu’un qui manipule la magie (avec les mains, puisqu’il n’a pas d’accessoires type bâton et parce que manipuler veut bien dire bouger avec les mains :p). J’ai donc concentré les détails intéressantes à ces endroits : les tatouages (avec un motif de flamme pour rappeler la magie), les bracelets avec les anneaux et les pompons, les cornes, la pierre sur le front, le regard et la barbe. J’y ai aussi placé les textures les plus intéressantes, à savoir le métal, très brillant et donc très attirant pour l’œil du spectateur. En jouant sur le contraste du jaune pétant sur le bleu sombre, j’arrive à obtenir un contraste qui met bien ces éléments en valeur. A l’opposé, je n’ai mis aucun détail sur la robe, que je n’ai quasiment pas blendée, et dont la texture de tissu mate n’est pas très intéressante en comparaison avec le reste. Idem pour la peau sombre et peu détaillée, si ce n’est pour donner un volume juste aux muscles (enfin, j’espère qu’il est juste :p).
En sachant tout cela sur ce que je voulais mettre en valeur, j’ai aussi pu choisir comment placer mes couleurs et textures : je ne voulais pas juxtaposer le corps et la robe, peu intéressants, c’est pourquoi je les ai séparés par un drapé. J’ai choisi de le mettre dans la couleur la plus vive, le jaune, afin de lui donner de l’intérêt et de bien démarquer les deux parties du corps. Qui plus est, cela m’a permis de faire un autre rappel de jaune. Afin de lui donner un intérêt qui ne dépasse pas celui accordé aux bracelets et au visage, c’est-à-dire l’essentiel, je lui ai donné une texture intermédiaire, celle d’un tissu brillant, à mi-chemin entre la texture mate de la robe ou de la peau et le brillant du métal. Ainsi, j’ai à peu près focalisé l’intérêt où je le voulais : le visage et le regard d’une part, signes d’intelligence, les mains et leur région d’autre part, signes de magie. Pour ce qui est des principes d’équilibre, j’ai ici respecté une symétrie, car après tout il ne s’agit que d’un ennemi de base, pas d’un protagoniste. J’ai aussi essayé de ne pas surcharger : il y a somme toute assez peu de détails et beaucoup de surfaces « vides » comme la robe ou le torse. Enfin, je n’ai quasiment travaillé qu’avec mes trois couleurs primaires, ce qui permet beaucoup de rappels (par exemple la pierre sur le front, la robe et les pompons pour le rouge) et donc une certaine homogénéité dans le costume. Le seul élément qui pourrait sembler être seul en matière de couleurs est la couronne de cornes : elle l’est d’une certaine façon, mais j’ai tout de même pris soin de ne pas prendre n’importe quel gris-brun, mais le rouge de la robe en beaucoup plus pâle et désaturé, de façon à avoir un « rappel implicite », histoire que l’apparition de cette couleur ne soit pas choquante pour l’œil. Ceci me permet de plus d’attirer un peu plus l’attention sur la tête et sur le regard.
Voici donc, à travers ces deux cas, des possibilités de réflexion pour créer un costume efficace. Pour conclure ce tutorial, je tiens à vous rappeler qu’il y a de grands principes en dessin et en design qu’il me semble important de respecter, dont entre autres la construction (ne dessiner JAMAIS de vêtements sans le corps en dessous) et le « principe d’équilibre » dont j’ai déjà parlé dans le tutorial sur le Creature Design (qui vous permettra, je l’espère, d’éviter la surcharge, un écueil absolument monstrueux – n’est pas Amano qui veut :/). Surtout, gardez en tête que tout dessin doit être PENSE et que vous devez être capable d’en venir à l’essentiel : pour être capable de faire bien et compliqué, il faut être capable de faire bien et simple d’abord :p
En espérant que ceci vous sera utile,

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