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Auteur : Fil Razorback
Editeur original : www.lesforges.org
Date de première publication : 21/07/2008

Cours de Pixel-Art : Chapitre 3 ~ Perspectives


Maintenant on va apprendre à dessiner des décors de façon ramenarde. Si.

La question de la perspective dans les jeux en 2D est une question que personne ne se pose, et c'est sans doute la raison pour laquelle autant de jeux amateurs multiplient les incohérences dans ce domaine. Ce chapitre a pour but d'éclairer un peu votre lanterne sur le sujet, mais il ne traitera cependant que de perspectives RPG-esques. Pour tout ce qui est vue de côté ou vue à la première personne, il faudra aller voir ailleurs.
Rappelons aux plus distraits d'entre vous que la perspective est "l'art de représenter les objets sur une surface plane (votre écran en l'occurrence) tels qu'ils apparaissent à l'œil de l'observateur".
separateur

Avant de démarrer, je tiens à remercier Lunn sans qui ce chapitre n'aurait ressemblé à rien, puisqu'il s'agit en fait d'une version remise en page d'une conversation que j'ai eu avec lui sur le sujet.

1. Perspectives - et pourquoi au pluriel ?


Parce qu'il y en a plusieurs pardi ! Si vous avez déjà lu quelques cours de dessin, vous aurez probablement entendu parler de perspectives à 1,2 ou 3 points. Ce n'est pas de cela dont nous allons parler alors vous pouvez oublier ça pour le moment. =)

separateur

Dans les jeux-videos en 2D, les perspectives utilisables le plus simplement sont les axonométries. Qu'est ce donc que cette bête là ? Une axonométrie est une représentation de l'espace dans laquelle un objet peut être repéré par 3 coordonnées (X, Y et Z) qui augmentent selon des DROITES et de manière CONSTANTE. Concrètement, cela signifie que deux droites parallèles dans la réalité le sont aussi en perspective axonométrique et que la taille d'un objet ne dépend pas de la distance à laquelle il se trouve.
Enfin, il existe une infinité de perspectives axonométriques, puisque l'artiste est complètement libre de placer les 3 axes directionnels dans les directions de son choix.
Nous allons nous intéresser aux 3 axonométries les plus couramment utilisées. Hop, image.



Celle de gauche est appelée la perspective isométrique : l'axe Y devrait être incliné de 30° pour correspondre à la définition de la vue isométrique mais puisque ce n'est pas possible de manière simple en pixel art, il est représenté par une droite 1:2 (cf. chapitre précédent) et l'angle n'est que de 26.5651° (je vous épargne le calcul qui mène à cette conclusion). Cette vue est particulièrement adaptée aux Tactical RPG, car elle permet de représenter de façon convaincante la profondeur et l'altitude. Elle n'est par contre pas adaptée à la plupart des éditeurs de niveaux classiques (genre RPG Maker) en raison de la forme des tiles.

Celle du centre est la perspective planométrique : l'axe Y est cette fois-ci incliné de 45° par rapport à l'horizontal et est une droite 1:1. Très peu de jeux utilisent cette perspective pourtant intéressante et riche en volumes, le plus connu d'entre eux est Boktai. Cette perspective gagnerait à être répandue alors il ne tient qu'à vous de vous en servir.

Enfin, la petite dernière (la moins jolie aussi) est la fameuse "vue de 3/4" : l'axe Y a encore tourné un peu vers la gauche jusqu'à être confondu avec l'axe Z. Il s'agit de la vue dans laquelle sont faits la plupart des RPG, et c'est d'elle que nous allons parler plus en détail.


2. Tout sur la vue de 3/4


En théorie je pourrais m'arrêter ici mais je vais supposer que vous n'êtes pas très malin et qu'il vous faut des exemples pour mieux saisir le propos.
Démarrons par un exemple simple : un baril (élément présent dans tout tileset de ville/village/mine abandonnée/maison/etc... qui se respecte).
Que remarquer d'intéressant là dessus ? LE COUVERCLE EST UN CERCLE. Voui. Pas une ellipse comme on le voit souvent. Il est comme cela pour deux raisons (une seule ne suffirait pas) :
- C'est un cercle dans la réalité du jeu (le couvercle est rond quoi).
- Il est parallèle au sol et donc vu de dessus. De dessus, pas de biais.
Vous retiendrez donc avec application que les plans horizontaux sont représentés comme vus de dessus si l'on veut conserver une perspective 3/4 cohérente.

separateur

Poursuivons avec un exemple un peu plus complet, généreusement fourni par Ody. Remarquez avant tout chose que le haut des tourelles est circulaire (comme quoi je vous dis pas que des conneries). Cela fait, observez la porte, les murs et les fenêtres. Ils sont, ils sont...je vous le donne en mille, ils sont ? (Non ils ne sont pas moches) Ils sont vus de face ! Voui, purement de face. C'est encore une fois la magie de nos 3 axes qui est à l'œuvre : les plans verticaux sont représentés comme vus de face si l'on veut conserver une perspective 3/4 cohérente.


Mais alors, que se passe-t-il si on veut représenter des plans verticaux ET des plans horizontaux ? Et bien rien de spécial, l'interaction des deux ne pose pas de problème particulier. Regardez les murets en pierre de Ody, ou bien l'escalier (ou l'armoire, ou les murs) du superbe screenshot de Bahamut Lagoon à votre droite pour vous en convaincre.

Pour faire court retenez ça : les plans horizontaux sont vus de dessus, les plans verticaux sont vus de face.


3. Extension possible : des points de fuite souterrains


Bon, j'espère que vous avez tout compris jusqu'ici parce que les choses vont se compliquer un peu. Je vous ai dit en ouverture de ce chapitre de ne pas penser aux histoires de perspectives à un point (ou deux, ou trois). Et bien nous allons maintenant nous en préoccuper un peu.
Un petit rappel visuel (cliquez à ma gauche) suffira sans doute à vous (re)mettre les idées en place pour ce qui est de la perspective à un point. Comme vous pouvez le voir, il existe un point quelque part (pas forcément dans l'image) vers lequel semblent converger toutes les lignes qui seraient verticales sur une carte de la région (pour peu que la photo soit prise vers le Nord et qu'on tienne la carte à l'endroit) : c'est ce qu'on appelle un point de fuite. Vous n'avez pas besoin d'en savoir plus pour la suite, mais si le sujet vous intéresse, je vous conseille de lire ce cours sur la perspective en dessin - attention c'est en anglais).

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Revenons à nos moutons, à quoi vont nous servir ces points de fuite ? Et bien à améliorer notre perspective pardi ! A la différence de l'image montrant une allée du château de Versailles (l'aviez vous reconnu ?), notre point de fuite va attirer les lignes verticales. Idéalement, on aimerait pouvoir fixer un point de fuite quelque part et dessiner notre jeu par dessus, mais ce n'est pas franchement compatible avec les systèmes de tilesets utilisés par les RPG. La solution est d'attribuer un point de fuite personnel à chaque objet de notre tileset. C'est un peu moins élégant mais le résultat est là ! Voici deux screenshots de Golden Sun et Golden Sun 2 qui sont les deux seuls jeux utilisant cette technique que je connaisse, Shin a gentiment mis en évidences quelques points de fuite de ces images.

Remarquez que les points de fuite sont tous situés sous les objets (pour qu'ils soient au dessus, il faudrait que la caméra soit sous le jeu. Un nouveau concept haha ?) et aussi tous à peu près à la même "profondeur" (question de cohérence).
Une dernière petite remarque pour la route, plus vos points de fuite se situent en profondeur, plus vous vous rapprochez de la perspective 3/4 standard (celle décrite au début de ce chapitre), si bien qu'en plaçant votre point de fuite "à l'infini", vous retombez complètement sur la perspective 3/4 (c'est magique hein).

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Maintenant que vous en savez un peu plus sur la perspective, vous n'avez plus d'excuses pour vous tromper, d'autant plus que les erreurs de perspective ne sont pas trop difficiles à corriger et que vous pouvez tracer des lignes (et des points de fuite si vous tentez la méthode Golden Sun) pour vous aider.
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puce Commentaire de Diamonds ~ posté le 22/02/2010 à 12:07
Très sympa.

A noter que la perspective utilisée dans le second screen de Golden Sun (ou 2) est une perspective dite "en arrête de poisson". C'est à dire que les droites convergent vers des points pouvant tous être contenus dans une droite verticale. Cette technique était notamment utilisée dans les fresques de l'avant Renaissance. =)
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