La rejouabilité (II)
La rejouabilité (I)
Ludum Dare #27

La rejouabilité, partie 2 : les mécaniques de jeux

Par Pierre Guyot (traduction) | le 5 mars 2014 23:49:26 | Catégories : Ernest Adams, Game Design

Le mois dernier [NDT : c'est-à-dire dans l'article précédent], j'ai jeté un œil à la façon dont les dispositifs narratifs impactent la rejouabilité d'un jeu. Cette fois-ci, j'examinerai comment la rejouabilité est impactée par les mécaniques de jeux elles-mêmes.

Ikaruga (Treasure)

De façon évidente, la contribution la plus importante à la rejouabilité d'un jeu, c'est sa jouabilité. Si un jeu est mal équilibré, si son interface utilisateur est mauvaise, s'il semble lui manquer des fonctionnalités essentielles, alors ce ne sera pas très amusant d'y jouer, et encore moins d'y rejouer. Mais il y a des considérations plus spécifiques qui entrent en ligne de compte dans la rejouabilité d'un jeu, et c'est de celles-ci que je vais parler ici.

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La rejouabilité, partie 1 : la narration

Par Pierre Guyot (traduction) | le 20 février 2014 23:46:22 | Catégories : Ernest Adams, Scénario, Univers

Qu'est-ce qui fait qu'un jeu est rejouable ? Et pourquoi certains jeux sont rejouables alors que d'autres non ?

Civilization III (Firaxis)

En principe, n'importe quel jeu devrait être rejouable. Imaginons que vous alliez au magasin de jouets, que vous achetiez un jeu de société pour vingt ou trente dollars et qu'une fois arrivé chez vous, vous vous rendiez compte que vous ne pouvez y jouer qu'une seule fois : vous seriez légitimement furieux. Pourtant, ceci arrive assez souvent avec les jeux vidéo et nos clients s'y sont plus ou moins résignés. La rejouabilité, cependant, n'est pas le résultat du hasard : il s'agit de quelque chose que nous concepteurs pouvons créer volontairement… si nous le souhaitons.

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Compte-rendu de Ludum Dare #27

Par Lyonsbanner | le 21 octobre 2013 17:55:33 | Catégories : Game Design, Level Design, Ludum Dare

Me revoici, pour vous présenter le compte-rendu de la 27ème édition du Ludum Dare qui s’est déroulé du 24 au 26 août. N’ayant rien présenté lors de la 26ème édition, je compte rattraper mon retard et faire d’une pierre deux coups. Si vous avez déjà lu les précédents articles sur le même thème, vous devriez déjà savoir qu’il s'agit d'un week-end pendant lequel des développeurs du monde entier créent des jeux sur un thème imposé. Les participations peuvent se faire soit en 48 heures en solo (la compétition ou compo), soit en groupe en 72 heures (le jam).

C’est donc ma troisième participation à cet évènement si particulier et je commence à me sentir bien plus à l’aise dans la programmation d’un jeu que la première fois. Si mon premier jeu était uniquement basé sur du code Javascript pur et dur mêlé à du Canvas, les deux derniers ont été faits avec EaselJS, un langage dont l’API se rapproche du Flash. Mais même si je commence à comprendre les subtilités du langage, les jeux que j'ai créés ne sont pas forcément meilleurs.

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La direction artistique (deuxième partie)

Par Pierre Guyot | le 7 octobre 2013 20:11:23 | Catégories : Graphisme, Musique

Maintenant que nous avons vu pourquoi il peut être intéressant de réfléchir et de travailler à la direction artistique aussi tôt que possible, concentrons sur les moyens à notre disposition.

Legend of Mana (Squaresoft)

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La direction artistique (première partie)

Par Pierre Guyot | le 24 septembre 2013 21:22:34 | Catégories : Graphisme, Musique

Sur les différents projets de jeu amateur auxquels je participe, je m'occupe des graphismes. À un moment où l'arrivée des jeux indépendants et la vague rétro change la donne en matière de visuels, je voudrais vous parler un peu des problèmes auxquels j'ai été confronté sur ces projets et en particulier à l'un d'entre eux que j'avais terriblement sous-estimé, celui de la direction artistique.

Final Fantasy XIII (Square-Enix). Oui, je fais ce que je veux.

Quand on entend l'expression « direction artistique », on pense tout de suite à un film ou un jeu pro à gros budget. Pour un jeu amateur ou indépendant, ça peut sembler bien prétentieux. En réalité, cet aspect du développement concerne tout aussi bien les jeux pro que les jeux amateurs et il a une importance capitale. C'est un élément à côté duquel je suis moi-même passé pendant un bon moment, alors qu'en y réfléchissant un peu, j'aurais pu m'éviter beaucoup de boulot.

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Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! IX

Par Lyonsbanner (traduction) | le 12 septembre 2013 16:14:17 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Pas de biscuit

Quand j'ai écrit le premier article de la série « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! » il y a plus de dix ans, ce n'était rien de plus qu'une liste de choses qui m'agaçaient personnellement – sitôt publié, sitôt oublié. Je n'aurais jamais imaginé que mes lecteurs prendraient cela avec tant de sérieux et qu'ils seraient si motivés pour proposer leurs propres exemples.

Dawn of War : Winter Assault (Relic Entertainment)

Après l'article de l'année dernière, j'ai reçu un paquet de nouvelles suggestions de joueurs et de développeurs frustrés. Voici donc neuf nouvelles TDC [NDT : Twinkie Denial Conditions, littéralement « condition pour refuser un biscuit », à savoir à un game designer qui a mal fait son travail] pour cette neuvième édition de la série « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi » !

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Concours de création de jeux vidéo

Par Thomas Chassin | le 13 avril 2013 18:03:13 | Catégories :

Si vous résidez en France et que vous travaillez sur un jeu, vous serez peut-être intéressé d'apprendre l'existence du FLIP, le Festival Ludique International de Parthenay, un concours de création de jeu vidéo ouvert à tous.

Le logo du FLIP

Les inscriptions sont ouvertes jusqu'au 5 mai et peuvent se faire seul ou en équipe. Les seules contraintes sont de fournir une vidéo de gameplay de quelques minutes et d'être en mesure de fournir un prototype jouable sur au moins un niveau pour le festival, qui se déroule du 11 au 13 juillet.

Pour les intéressés, vous trouverez plus de détails sur le site officiel.

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Combien de fins pour mon jeu ?

Par Pierre Guyot (traduction) | le 2 avril 2013 22:46:59 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Scénario

« Ce sont nos choix, Harry, bien plus que que nos capacités, qui déterminent qui nous sommes vraiment. »

-- Albus Dumbledore, Harry Potter et la chambre des secrets.

Starcraft (Blizzard) propose une histoire linéaire avec une fin unique.

Il y a quelques temps, j’ai été engagé par un studio pour travailler comme consultant sur un jeu de tir qui proposait plusieurs fins. A la lecture des documents de game design, je me suis rendu compte que celles-ci étaient toutes aussi sombres les unes que les autres. J’ai dit aux designers que les jeux de tir grand public ne sont pas des romans de Kafka et que les joueurs qui parviendraient à la fin d’un tel jeu estimeraient avoir droit à au moins une fin modérément positive. Et ils en ont tenu compte.

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Craft, alchimie et autres créations d'objets

Par Lothindil (republication) | le 12 février 2013 02:14:53 | Catégories : Game Design, Level Design

En tant que grande joueuse et conceptrice de jeux, j'essaye régulièrement d'analyser en profondeur les mécanismes de certains jeux. En ce moment, je joue surtout à deux jeux : Dragon Age : Origins et Guild Wars. Ces deux RPG, bien que très différents dans leur concept et leurs conceptions, possèdent cependant un mécanisme commun, que j'ai retrouvé dans de nombreuses autres productions, y compris amateurs : le crafting ou alchimie.

table of the Alchemist by yanzi-5

Le terme anglais (crafting) a l'avantage d'être plus complet, car il parle de toutes les formes roleplay de transformation ou de création d'objets. Il n'y a pas d'équivalent direct en français : on pourrait parler de « forge », « herboristerie » ou encore « alchimie ». Mais ces termes ajoutent une nuance plus précise qui n'existe pas dans le terme « crafting ». N'étant pas fan de l'anglais dans mes jeux, j'ai décidé d'adopter le terme « alchimie », à défaut de mieux. Il apporte un coté fantastique.

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Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! VIII

Par Lyonsbanner (traduction) | le 4 février 2013 22:29:48 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Pas de biscuit

Une fois de plus, le moment est venu pour une nouvelle édition annuelle de Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! Depuis l'année dernière, j'ai reçu une bonne quantité de Twinkie Denial Conditions (NDT : littéralement « condition pour refuser un biscuit », à savoir à un game designer qui a mal fait son travail) de mes lecteurs, que je vous présente maintenant, pour votre éducation et surtout pour votre plaisir. De plus, j'ai finalement tenu une vieille promesse : mettre en place une base de données rassemblant tous les TDC, triés par catégorie. Il vous suffit de cliquer sur le lien pour vous retrouver sur mon site Internet.

Red Faction (Volition)

Et c'est reparti ! Certains d'entre eux sont tellement énormes que j'aurai vraiment dû en parler des années plus tôt.

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