Game Design & Dark Souls
Making of : un arbre pour Lije
Éléments de level design

Game Design & Dark Souls

Par Antoine Gersant | le 19 janvier 2012 20:07:43 | Catégories : Analyse, Game Design, Level Design, Ma vie

Dans mon article de juin dernier sur le game design des MOBA, j'ai déclaré ne plus prendre beaucoup de temps pour jouer à des jeux vidéo ; il y a effectivement une quantité assez sidérante de jeux pas déballés ou pas essayés sur mes étagères. Mais je me soigne : au fil des derniers mois, j'ai redécouvert par petites doses les mille et un plaisirs du rôle de joueur et je suis venu à bout de pas mal de jeux que j'avais l'intention de faire. Il m'en reste des wagons mais je progresse. Ouf.

Dark Souls (From Software)

Dark Souls est un jeu développé par From Software, sorti en 2011 sur XBox 360 et PS3. Si on voulait enfermer le jeu dans des boîtes, on dirait que c'est un RPG d'aventure à la troisième personne en temps réel. Essayez d'imaginer un jeu à mi-chemin entre The Witcher et Shadow of the Colossus et le résultat ne sera pas trop loin de l'idée général, sauf si vous êtes en train d'imaginer « un type avec les cheveux blancs dans un jeu où il faut draguer des monstres géants ».

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Making of : un arbre pour Lije

Par Pierre Guyot | le 10 janvier 2012 03:41:16 | Catégories : Graphisme, Pixel art

Suite à des remarques qu'on nous a faites sur le site, j'ai pensé que cela pourrait être une bonne idée de présenter des making of pour illustrer les articles que nous avons écrits sur le graphisme. Il ne s'agit pas bien sûr d'exemples à imiter, mais de présenter une façon de travailler et d'essayer de mettre le doigt sur quelques éléments de réflexion. Si vous avez des remarques, critiques ou commentaires, je suis bien évidemment tout ouïe !

Lije

Pour ce premier essai, j'ai choisi de vous présenter le making of d'un arbre qui apparaît dans le prologue de Lije, pour lequel je suis responsable des décors. Il s'agit de pixel art, bien évidemment, mais plutôt grande résolution, où j'essaye de travailler au maximum en à-plats (ce qui exclut par exemple le dithering).

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Bonne année (et bonnes nouvelles)

Par Antoine Gersant | le 1 janvier 2012 22:21:19 | Catégories : Editorial

Bonjour tout le monde, j'espère que vous vous êtes bien remis des banquets riches en chapon, foie gras, saumon et truffes au chocolat (ici, on fait ce qu'on peut et c'est pas gagné). Les Forges vous souhaitent à tous une excellente année 2012 que l'on imagine pleine de projets de jeux qui aboutissent, de discussions fertiles et aussi de bons trucs à manger (parce qu'on ne s'en lasse jamais).

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Éléments de level design II

Par Pierre Guyot (republication) | le 1 janvier 2012 22:21:16 | Catégories : Cours, Game Design, Level Design

Les « ingrédients » sont sûrement l'une des choses les plus importantes dans le level design. Ils doivent être utilisés de façon réfléchie, de la même façon qu'une recette de cuisine : à la base, tous les ingrédients sont bons, mais si vous les utilisez mal, la préparation sera mauvaise.

Resident Evil (Capcom)

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Éléments de level design I

Par Pierre Guyot (republication) | le 1 janvier 2012 22:21:14 | Catégories : Cours, Game Design, Level Design

Hello ! Voici un article qui inaugure un partenariat — que nous espérons long et fructueux — entre les Forges et Level Up, un forum sur la création de jeux amateurs. Nous allons essayer de publier régulièrement des articles parus sur ce forum et issus des réflexions de ses membres. En espérant que ça vous plaise !

Super Mario Bros. (Nintendo)

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La faute à qui ? C'est pas moi !

Par Lyonsbanner (traduction) | le 30 décembre 2011 15:30:00 | Catégories : Analyse, Michael Molinari

(NDT : Cet article a également été traduit par Jerom, et nous le remercions pour avoir choisi ce thème)

Vous jouez à Raiden III, et vous vous acharnez dessus. Vous n’avez pas perdu une seule vie, votre stock de bombes est plein à craquer, et vient ensuite le boss qui n’a aucune chance face à votre plasma autoguidé à pleine puissance. Vous êtes le maître du monde, et soudain PAN ! Vous perdez une vie à cause d’un tir furtif, dont la simple existence anéantit votre parcours sans faute, vous fait perdre vos médailles ainsi que tous les bonus cachés en une explosion aveuglante. Est-ce que vous vous attendiez vraiment à ce que tout parte en fumée ? Vous savez que vous n’avez pas la possibilité de continuer cette partie après avoir laissé passer un truc pareil. Vos certitudes ont été réduites à néant par ce coup sournois qui s’est faufilé par derrière, juste au moment où vous pensiez que vous aviez la partie en main.

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Compte-rendu de Ludum Dare #22

Par Antoine Gersant | le 22 décembre 2011 16:39:54 | Catégories : Game Design, Graphisme, Ma vie, Pixel art

Quatre mois se sont écoulés depuis la précédente édition de Ludum Dare et je ne vais pas vous cacher que j'étais très impatient de participer à nouveau à cet évènement. Pour ceux d'entre vous qui ne seraient pas familiers du principe et qui n'auraient pas lu mon compte-rendu de la précédente édition, rappelons qu'il s'agit d'un weekend pendant lequel des développeurs du monde entier créent des jeux sur un thème imposé. Les participations peuvent se faire soit en 48 heures en solo (la compétition ou compo), soit en groupe en 72 heures (le jam).

Un morceau du wallpaper fait avec tous les écrans titres du Ludum Dare #22

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Pourquoi écrire un Game Design Document ?

Par Pierre Guyot (traduction) | le 11 décembre 2011 15:44:23 | Catégories : Ernest Adams, Game Design

De temps à autres, je reçois des questions de la part d'étudiants ou je lis des posts de développeurs débutants qui exigent de savoir pourquoi ils devraient écrire des Game Design Document (GDD). Ils veulent se plonger tout de suite dans la modélisation ou le code et ils ne voient le travail sur papier que comme une perte de temps. Les joueurs ne le verront jamais, alors à quoi bon ?

Je connais cette façon de penser : j'avais la même aussi quand j'ai commencé à créer des jeux. Je me revois en train de coder en FORTRAN bien avant d'avoir une idée claire de comment mon jeu allait bien pouvoir fonctionner en temps que divertissement ou même en tant que programme. Bien sûr, à l'époque, il n'y avait pas de designers expérimentés dans le coin pour me dire comment j'aurais dû faire — tout le monde prenait les décisions au fur et à mesure.

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Introduction à GraphicsGale

Par Thomas Chassin | le 13 novembre 2011 16:00:00 | Catégories : Cours, Pixel art

GraphicsGale est un outil très puissant pour quiconque s'intéresse au pixel art, et propose une version d'essai gratuite qui reprend la majorité des fonctionnalités de la version complète (sauf les formats comme .gif, .cur, .ani et . ico qui ne sont pas supportés) téléchargeable ici.

GraphicsGale permet notamment l'utilisation de plusieurs frames pouvant elles-mêmes contenir plusieurs calques et gère la transparence. C'est également un outil de gestion des palettes restreintes très puissant, mais trêve de bavardage, entrons dans le vif du sujet.

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Il est temps de faire revenir les jeux d'aventure

Par Lyonsbanner (traduction) | le 6 novembre 2011 19:00:00 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Scénario

Sarah Kerrigan et Jim Raynor dans StarCraft

S'il y a bien une chose dont on n'entend plus beaucoup parler, c'est la « narration interactive ». À la Game Developers' Conference, il y avait beaucoup de tables rondes consacrées à ce sujet, et elles continuaient autour d'un verre au bar. C'était l'époque où les jeux d'aventure étaient rois. L'époque où LucasArts et Sierra On-line étaient au sommet de leur forme, les jeux d'aventure étaient les plus beaux et dominaient le reste du marché. Ils étaient amusants, effrayants, mystérieux et fascinants. Les jeux d'aventure présentaient des défis et exploitaient des domaines que les autres genres ne touchaient pas.

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